Библиотека knigago >> Компьютеры: Разработка ПО >> Программирование графики >> Программирование трехмерных игр для Windows. Советы профессионала по трехмерной графике и растеризации


СЛУЧАЙНЫЙ КОММЕНТАРИЙ

# 1242, книга: "Первый" Том 7 (СИ)
автор: Михаил Владимирович Савич

Седьмой том эпической фэнтезийной серии Михаила Савича "Первый" продолжает повествование о приключениях могущественных колдунов и отважных воинов в мире пылающей магии. В этом томе события разворачиваются в двух временных линиях. В одной из них молодой колдун Адан стоит перед выбором, который определит судьбу древнего пророчества. В другой линии, столетия спустя, Первые колдуны объединяются, чтобы противостоять новой, беспрецедентной угрозе. Савич мастерски плетет интригу,...

Андре Ламот - Программирование трехмерных игр для Windows. Советы профессионала по трехмерной графике и растеризации

Программирование трехмерных игр для Windows. Советы профессионала по трехмерной графике и растеризации
Книга - Программирование трехмерных игр для Windows. Советы профессионала по трехмерной графике и растеризации.  Андре Ламот  - прочитать полностью в библиотеке КнигаГо
Название:
Программирование трехмерных игр для Windows. Советы профессионала по трехмерной графике и растеризации
Андре Ламот

Жанр:

Windows, Программирование графики

Изадано в серии:

неизвестно

Издательство:

Вильямс

Год издания:

ISBN:

58459062710

Отзывы:

Комментировать

Рейтинг:

Поделись книгой с друзьями!

Помощь сайту: донат на оплату сервера

Краткое содержание книги "Программирование трехмерных игр для Windows. Советы профессионала по трехмерной графике и растеризации"

Данная книга предстаатяет собой продолжение книги Андре Ламота Программирование игр для Windows. Советы профессионала и посвящена созданию трехмерных игр. В книге освещены различные аспекты разработки трехмерных игр, однако основное внимание уделяется вопросам программирования трехмерных игр — в частности, предстаазения трехмерных объектов, их визуализации с учетом свойств материала объектов, освещения, перспективы, а также таким специфическим вопросам трехмерной визуализации, как создание различных визуальных спецэффектов и т. п. В книге также рассматриваются многие сопутствующие вопросы — создание и применение звуковых эффектов и музыкального сопровождения, использование различных форматов файлов и соответствующего инструментария. 

Книга написана выдающимся специалистом в области программирования игр с многолетним стажем, и полезна как начинающим, так и профессиональным разработчикам игр для Windows. Однако следует учесть, что она рассчитана в первую очередь на опытного специалиста, владеющего языком программирования C++, а также имеющего определенную математическую подготовку. Хотя данная книга может рассматриваться как отдельное издание, желательно приступать к ней после ознакомления с упомянутой ранее книгой. 

Читаем онлайн "Программирование трехмерных игр для Windows. Советы профессионала по трехмерной графике и растеризации". [Страница - 4]

камеры
Модель UVN камеры
Преобразование мировых координат в координаты камеры
Отбраковка объектов
Удаление обратных поверхностей
Аксонометрическое преобразование
Преобразование аксонометрических координат в экранные
Аксонометрическое преобразование в экранные координаты
Визуализация трехмерного игрового мира
Трехмерный игровой конвейер
Трехмерные демонстрационные программы
Вывод отдельного треугольника
Вывод трехмерного каркаса куба
Вывод трехмерного каркаса куба с удалением обратных поверхностей
Трехмерные танки
Трехмерные танки и перемешаемая камера
Перемещение по зоне боевых действий
Резюме

515
516
517
521
524
524
528
536
537
545
550
554
569
574
579
583
589
596
600
600
605
605
608
612
614
618
620
626

Часть III. Основы трехмерной визуализации
Глава 8. Основы моделирования освещения и поверхностей тел
Основные модели освещения в компьютерной графике
Цветовые модели и материалы
Виды освещения
Освещение и растеризация треугольников
Подготовка к моделированию освещения
Моделирование материалов
Определение источников освещения
СОДЕРЖАНИЕ

627
629
630
633
643
652
657
659
664
11

Затенение в реальном мире
16-битовое затенение
8-битовое затенение
Сложная RGB-модель для 8-битового режима
Упрошенная модель интенсивности освещения для 8-битовых режимов
Постоянное затенение
Плоское затенение
Плоское затенение в 8-битовом режиме
Затенение по Гуро
Затенение по Фонгу
Сортировка по глубине и алгоритм художника
Работа с новыми форматами моделей
Класс-анализатор
Формат .ASC 3D Studio MAX
Текстовый формат .СОВ trueSpace
Первое знакомство с бинарным форматом Quake II .MD2
Обзор программных инструментов для создания трехмерных моделей
Резюме

671
671
672
672
678
684
687
707
710
713
714
721
721
728
732
743
744
748

Глава 9. Интерполяционные методы затенения и аффинное
отображение текстур
Особенности нового трехмерного процессора
Обновление и разработка структур трехмерных данных
Новые директивы #define
Добавление математических структур
Вспомогательные макросы
Новые возможности представления трехмерных каркасов
Обновление структур объектов и списка визуализацииОбзор списка функций и их прототипов
Новые версии загрузчиков
Обновление загрузчика .PLG/PLX-файлов
Обновление загрузчика файлов в формате .ASC
Обновление загрузчика файлов в формате Caligari .COB
Обзор растеризации многоугольников
Растеризация треугольников
Соглашение о заполнении
Отсечение графического изображения
Новые функции, связанные с обработкой треугольников
Оптимизация
Реализация затенения по Гуро
Затенение по Гуро без освещения
Добавление освещения вершин в функцию, выполняющую затенение по Гуро
Основы теории дискретизации
Дискретизация в одном измерении
Билинейная интерполяция
Интерполяция координат и и v
Реализация
аффинного
отображения
текстуры
Обновление процессора освещения и растеризации для работы с текстурами
Добавление освещения для визуализации текстуры в 16-битовом режиме

12

749
750
751
752
755
756
757
766
772
780
781
797
798
805
805
810
814
815
821
823
825
837
849
850
853
854
858
861
862

СОДЕРЖАНИЕ

Вопросы оптимизации для 8- и 16-битовых режимов
Таблицы соответствия
Связность вершин каркаса
Кэширование математических результатов
Использование возможностей SIMD
Итоговые демонстрационные программы
Raiders 3D II
Резюме

869
870
870
871
872
872
873
877

Глава 10. Отсечение в трехмерном пространстве
Обшее представление об отсечении
Отсечение в пространстве объекта
Отсечение в пространстве изображений
Теоретические основы алгоритмов отсечения
Основы отсечения
Отсечение по Кохену-Сазерленду
Отсечение по Сайрусу-Беку и Лянгу-Барскому
Отсечение по Вейлеру-Азертону
Дальнейшее изучение отсечения
Практическое отсечение по границам области обзора
Конвейер обработки геометрии и структуры данных
Добавление отсечения в игровой процессор
Игры с ландшафтами
Функция, генерирующая ландшафты
Генерация данных ландшафта
Демонстрационная программа
Резюме

879
880
880
884
884
886
891
893
897
900
900
902
903
935
936
949
949
955

Глава 11. Организация буфера глубины и видимость
Буфер глубины и определение видимости
Основные --">

Оставить комментарий:


Ваш e-mail является приватным и не будет опубликован в комментарии.