Библиотека knigago >> Компьютеры: Разработка ПО >> Программирование графики >> Программирование трехмерных игр для Windows. Советы профессионала по трехмерной графике и растеризации

Андре Ламот - Программирование трехмерных игр для Windows. Советы профессионала по трехмерной графике и растеризации

Программирование трехмерных игр для Windows. Советы профессионала по трехмерной графике и растеризации
Книга - Программирование трехмерных игр для Windows. Советы профессионала по трехмерной графике и растеризации.  Андре Ламот  - прочитать полностью в библиотеке КнигаГо
Название:
Программирование трехмерных игр для Windows. Советы профессионала по трехмерной графике и растеризации
Андре Ламот

Жанр:

Windows, Программирование графики

Изадано в серии:

неизвестно

Издательство:

Вильямс

Год издания:

ISBN:

58459062710

Отзывы:

Комментировать

Рейтинг:

Поделись книгой с друзьями!

Помощь сайту: донат на оплату сервера

Краткое содержание книги "Программирование трехмерных игр для Windows. Советы профессионала по трехмерной графике и растеризации"

Данная книга предстаатяет собой продолжение книги Андре Ламота Программирование игр для Windows. Советы профессионала и посвящена созданию трехмерных игр. В книге освещены различные аспекты разработки трехмерных игр, однако основное внимание уделяется вопросам программирования трехмерных игр — в частности, предстаазения трехмерных объектов, их визуализации с учетом свойств материала объектов, освещения, перспективы, а также таким специфическим вопросам трехмерной визуализации, как создание различных визуальных спецэффектов и т. п. В книге также рассматриваются многие сопутствующие вопросы — создание и применение звуковых эффектов и музыкального сопровождения, использование различных форматов файлов и соответствующего инструментария. 

Книга написана выдающимся специалистом в области программирования игр с многолетним стажем, и полезна как начинающим, так и профессиональным разработчикам игр для Windows. Однако следует учесть, что она рассчитана в первую очередь на опытного специалиста, владеющего языком программирования C++, а также имеющего определенную математическую подготовку. Хотя данная книга может рассматриваться как отдельное издание, желательно приступать к ней после ознакомления с упомянутой ранее книгой. 

Читаем онлайн "Программирование трехмерных игр для Windows. Советы профессионала по трехмерной графике и растеризации". [Страница - 3]

пересечения отрезка и плоскости
Введение в кватернионы
Теория комплексных чисел

223
223
225
228
229
230
233
234
235
237
237
238
239
240
240
241
241
242
245
246
246
247
247
249
250
250
250
252
252
253
255
256
257
263
263
263
265
267
271
271
272
273
273
274
277
278
278

СОДЕРЖАНИЕ

Гиперкомплексные числа
Применение кватернионов
Дифференциальное исчисление
Концепция бесконечности
Пределы
Суммы и конечные ряды
Бесконечные ряды
Производные
Интегралы
Резюме

282
287
291
291
293
294
296
297
303
308

Глава 5. Создание математической библиотеки
Краткий обзор математической библиотеки
Структура математической библиотеки
Соглашения об именах
Обработка ошибок
Заключительное слово о C++
Типы и структуры данных
Векторы и точки
Параметризованные прямые
Трехмерные плоскости
Матрицы
Кватернионы
Угловые системы координат
Двумерные полярные координаты
Трехмерные цилиндрические координаты
Трехмерные сферические координаты
Числа с фиксированной точкой
Математические константы
Макросы и встраиваемые функции
Утилиты общего назначения и преобразование величин
Точки и векторы
Матрицы
Кватернионы
Математика с фиксированной точкой
Прототипы
Глобальные переменные
API математической библиотеки
Тригонометрические
функции
Функции для работы с системами координат
Функции для работы с векторами
Функции для работы с матрицами
Функции для работы с двумерными и трехмерными параметрическими
прямыми
Функции для работы с трехмерными плоскостями
Функции для работы с кватернионами
Функции для работы с числами с фиксированной точкой
Функции для решения систем уравнений
Работа математического сопроцессора

309
310
310
311
312
312
313
313
314
316
317
320
321
322
322
323
323
324
327
331
332
333
335
336
336
341
341
341
342
345
353

СОДЕРЖАНИЕ

365
369
382
387
390

Архитектура сопроцессора
Стек сопроцессора
Набор команд сопроцессора
Классический формат команд
Формат работы с памятью
Формат работы с регистрами
Формат работы с регистрами и снятие со стека
Примеры команд сопроцессора
Замечания по использованию математической библиотеки
Замечания об оптимизации
Резюме
Глава 6. Введение в трехмерную графику
Философия трехмерного игрового процессора
Структура трехмерного игрового процессора
Трехмерный процессор
Игровой процессор
Система ввода и работы в сети
Анимация
Система навигации и обнаружения столкновений
Физический процессор
Система искусственного интеллекта
База данных трехмерных моделей и изображений
Трехмерные системы координат
Координаты модели (локальные координаты)
Мировые координаты
Координаты камеры
Дополнительные вопросы
Отбраковка скрытых объектов и поверхностей
Аксонометрические
координаты
Экранные координаты
Базовые трехмерные структуры данных
Представление трехмерных многоугольников
Определение многоугольников
Определение объектов
Представление миров
Инструментарий трехмерного моделирования
Анимационные данные
Загрузка внешних данных
PIG
NFF
3D Studio
СОВ-файлы Caligari
.Х-файлы Microsoft DirectX
Краткое резюме
Основы преобразований твердых тел и анимации
Трехмерное перемещение
Трехмерное вращение
Морфинг

/

390
391
393
396
396
397
397
398
406
407
408
409
410
410
411
411
412
412
418
419
420
421
423
424
427
430
439
441
447
458
467
468
470
476
481
483
484
484
485
488
492
499
501
50]
502
502
503
506

СОДЕРЖАНИЕ

Обзор конвейера визуализации
Типы трехмерных игровых процессоров
Космические процессоры
Наземные процессоры
FSP- процессоры
Трассировка лучей и вексельные процессоры
Гибридные процессоры
Сборка игрового процессора
Резюме

507
508
508
510
511
512
513
514
514

Глава 7. Визуализация трехмерных каркасных объектов
Общая архитектура каркасного игрового процессора
Структуры данных и трехмерный игровой конвейер
Основной список многоугольников
Новые программные модули
Создание простого загрузчика файлов с трехмерными моделями
Загрузчик файлов в формате .PLG/X
Разработка трехмерного игрового конвейера
Функции преобразования общего вида
Преобразование из локальной системы координат в мировую
Эйлерова модель --">

Оставить комментарий:


Ваш e-mail является приватным и не будет опубликован в комментарии.