Андре Ламот - Программирование трехмерных игр для Windows. Советы профессионала по трехмерной графике и растеризации
Название: | Программирование трехмерных игр для Windows. Советы профессионала по трехмерной графике и растеризации | |
Автор: | Андре Ламот | |
Жанр: | Windows, Программирование графики | |
Изадано в серии: | неизвестно | |
Издательство: | Вильямс | |
Год издания: | 2004 | |
ISBN: | 58459062710 | |
Отзывы: | Комментировать | |
Рейтинг: | ||
Поделись книгой с друзьями! Помощь сайту: донат на оплату сервера |
Краткое содержание книги "Программирование трехмерных игр для Windows. Советы профессионала по трехмерной графике и растеризации"
Данная книга предстаатяет собой продолжение книги Андре Ламота Программирование игр для Windows. Советы профессионала и посвящена созданию трехмерных игр. В книге освещены различные аспекты разработки трехмерных игр, однако основное внимание уделяется вопросам программирования трехмерных игр — в частности, предстаазения трехмерных объектов, их визуализации с учетом свойств материала объектов, освещения, перспективы, а также таким специфическим вопросам трехмерной визуализации, как создание различных визуальных спецэффектов и т. п. В книге также рассматриваются многие сопутствующие вопросы — создание и применение звуковых эффектов и музыкального сопровождения, использование различных форматов файлов и соответствующего инструментария.
Книга написана выдающимся специалистом в области программирования игр с многолетним стажем, и полезна как начинающим, так и профессиональным разработчикам игр для Windows. Однако следует учесть, что она рассчитана в первую очередь на опытного специалиста, владеющего языком программирования C++, а также имеющего определенную математическую подготовку. Хотя данная книга может рассматриваться как отдельное издание, желательно приступать к ней после ознакомления с упомянутой ранее книгой.
Читаем онлайн "Программирование трехмерных игр для Windows. Советы профессионала по трехмерной графике и растеризации". [Страница - 100]
FICOM
Сравнивает целые числа
FICOMP
Сравнивает целые числа и удаляет данные из стека
FTST
Сравнивает вершину стека с нулем
FUCOM
Выполняет неупорядоченное сравнение
FUCOMP
Выполняет неупорядоченное сравнение со снятием со стека
FUCOMPP
Выполняет неупорядоченное сравнение с двумя снятиями со стека
FXAM
Проверяет значение 5Т(0) и помешает результат в регистр условия
Управляющие команды
FCLEX
Очищает все немаскированные исключения с плавающей точкой
FNCLEX
Очищает все исключения
FDECSTP
Уменьшает указатель стека
FFREE
Очищает элемент стека, как если бы он был удален из стека
FINC5TP
Увеличивает указатель стека
FINIT
Инициализирует FPU и проверяет наличие исключений
FNINIT
Инициализирует FPU без проверки наличия исключений
FLDCW
Загружает управляющее слово
FLDENV
Загружает окружение FPU
FNOP
Эквивалент NOP
FRSTOR
Восстанавливает состояние FPU из данной области памяти
FSAVE
Сохраняет состояние FPU в области памяти, проверяя исключения
FNSAVE
Сохраняет состояние FPU в области памяти без проверки исключений
FSTCW
Сохраняет управляющее слово с проверкой исключений
FNSTCW
Сохраняет управляющее слово без проверки исключений
ГЛАВА 5. СОЗДАНИЕ МАТЕМАТИЧЕСКОЙ БИБЛИОТЕКИ
395
Окончание табл. 5.1
Команда
Описание
FSTENV
Сохраняет окружение с проверкой исключений
FNSTENV
Сохраняет окружение без проверки исключений
FST5W
Сохраняет слово состояния с проверкой исключений
FNSTSW
Сохраняет слово состояния без проверки исключений
F5TSW АХ
Сохраняет слово состояния в АХ с проверкой исключений
FNSTSW AX Сохраняет слово состояния в АХ без проверки исключений
WAIT
Приостанавливает процессор до завершения операции сопроцессора
Поскольку команд очень много, привести пример для каждой из них — нереальная
задача. Поэтому в табл. 5.2 приведен обший формат большинства команд. Используя эту
таблицу, вы сможете определить, какие операнды корректны для той или иной команды.
Таблица 5.2. Форматы операндов сопроцессора
Формат команды
Синтаксис операндов
Влечет использование
Классический
Finstruction
ST, ST(I)
С памятью
instruction memory
ST
С регистром
^instruction ST(n), ST
f instruction ST, ST(n)
Нет
С регистром со снятием
^instruction? ST{n), ST
Нет
Все команды сопроцессора начинаются с буквы F. В случае работы с регистром со
снятием со стека команды заканчиваются буквой Р.
Классический формат команд
Классический формат рассматривает стек FPU как обычный классический стек; все
операции обращаются к вершине стека ST(0) и второму элементу стека ST{1). Например,
суммирование выполняется при помощи команды FADD, результатом которой является
сложение ST(0)=ST(0)+ST(1). Таким образом, значение на вершине стека становится равным сумме значений двух верхних элементов стека, как показано на рис. 5.27. В целом
команда использует элементы стека $Т(0) и 5Т(1), если она работает с двумя операндами,
и элемент ST(0), если с одним. При использовании двух операндов обычно верхний операнд снимается со стека, а результат операции помещается на вершину стека.
Формат работы с памятью
Формат команд, работающих с памятью, подобен классическому в том, что стек сопроцессора рассматривается как классический стек. Однако данный формат позволяет
вносить в стек данные из памяти и переносить их из стека в память. Например, можно
загрузить в вершину стека операнд из памяти при помощи команды
FLD память
Снять операнд с вершины стека и перенести его в память можно при помощи команды
FSTP память
396
ЧАСТЬ II. ТРЕХМЕРНАЯ МАТЕМАТИКА и ПРЕОБРАЗОВАНИЯ
До
После FAOO
>F(0}-*- ST(0) + ST(1
Вершина ст etca
TOS
ST --">
Книги схожие с «Программирование трехмерных игр для Windows. Советы профессионала по трехмерной графике и растеризации» по жанру, серии, автору или названию:
Евгений Яковлевич Гаткин - Аэробика для груди Жанр: Физкультура и спорт Год издания: 2014 |
Инна Лёвина - Ловушка для наёмника (СИ) Жанр: Фэнтези: прочее Год издания: 2014 |