Библиотека knigago >> Компьютеры: Разработка ПО >> Программирование графики >> Программирование трехмерных игр для Windows. Советы профессионала по трехмерной графике и растеризации


СЛУЧАЙНЫЙ КОММЕНТАРИЙ

# 866, книга: Невеста Аллаха
автор: Сергей Павлович Бакшеев

"Невеста Аллаха" - это захватывающий и своевременный боевик, погружающий читателя в опасный мир международного терроризма. Автор Сергей Бакшеев мастерски сочетает напряженный сюжет, хорошо проработанных персонажей и глубокий анализ социальных и политических проблем. История следует за Катей, молодой журналисткой, которая похищена террористической группой в Сирии. Ее похитители хотят обменять ее на своего лидера, который находится в тюрьме. Вместе с двумя бывшими военными Катя...

Андре Ламот - Программирование трехмерных игр для Windows. Советы профессионала по трехмерной графике и растеризации

Программирование трехмерных игр для Windows. Советы профессионала по трехмерной графике и растеризации
Книга - Программирование трехмерных игр для Windows. Советы профессионала по трехмерной графике и растеризации.  Андре Ламот  - прочитать полностью в библиотеке КнигаГо
Название:
Программирование трехмерных игр для Windows. Советы профессионала по трехмерной графике и растеризации
Андре Ламот

Жанр:

Windows, Программирование графики

Изадано в серии:

неизвестно

Издательство:

Вильямс

Год издания:

ISBN:

58459062710

Отзывы:

Комментировать

Рейтинг:

Поделись книгой с друзьями!

Помощь сайту: донат на оплату сервера

Краткое содержание книги "Программирование трехмерных игр для Windows. Советы профессионала по трехмерной графике и растеризации"

Данная книга предстаатяет собой продолжение книги Андре Ламота Программирование игр для Windows. Советы профессионала и посвящена созданию трехмерных игр. В книге освещены различные аспекты разработки трехмерных игр, однако основное внимание уделяется вопросам программирования трехмерных игр — в частности, предстаазения трехмерных объектов, их визуализации с учетом свойств материала объектов, освещения, перспективы, а также таким специфическим вопросам трехмерной визуализации, как создание различных визуальных спецэффектов и т. п. В книге также рассматриваются многие сопутствующие вопросы — создание и применение звуковых эффектов и музыкального сопровождения, использование различных форматов файлов и соответствующего инструментария. 

Книга написана выдающимся специалистом в области программирования игр с многолетним стажем, и полезна как начинающим, так и профессиональным разработчикам игр для Windows. Однако следует учесть, что она рассчитана в первую очередь на опытного специалиста, владеющего языком программирования C++, а также имеющего определенную математическую подготовку. Хотя данная книга может рассматриваться как отдельное издание, желательно приступать к ней после ознакомления с упомянутой ранее книгой. 

Читаем онлайн "Программирование трехмерных игр для Windows. Советы профессионала по трехмерной графике и растеризации". [Страница - 2]

оптимизации
Предметный указатель

1311
1359
1407

Содержание
Предисловие
Об авторе
О техническом редакторе
Благодарности
Введение

17
]8
18
J9
21

Часть I. Введение в программирование трехмерных игр

27

Глава 1. Основы программирования трехмерных игр
Краткое введение
Элементы двумерных и трехмерных игр
Общие советы по программированию игр
Использование инструментов
Редакторы трехмерных уровней
Использован ие ком п илятора
Пример трехмерной игры: Raiders 3D
Цикл событий
Внутренняя логика игры
Трехмерные проекции
Звездное поле
Лазерные пушки и обнаружение попаданий
Взрывы
Как играть в Raiders3D
Резюме

29
30
31
36
40
43
44
48
73
73
75
77
77
77
77
78

Глава 2. Краткий курс Windows и DirectX
Модель программирования Win32
Минимальный курс программирования для Windows
Все начинается с WinMainQ
Базовое приложение для Windows
Класс Windows
Регистрация класса Windows
Создание окна
Обработчик событий
Главный цикл событий
Создание цикла событий реального времени
Краткий курс DirectX и СОМ
HELnHAL
Подробнее о базовых классах DirectX
Краткое введение в СОМ
Что такое СОМ-объект?
Создание и использование СОМ-интерфейсов DirectX

79
SO
81
81
87
87
92
93
95
100
104
106
107
108

11J
j 14

Запрос интерфейсов
Резюме

115
116

Глава 3. Виртуальный компьютер для программирования трехмерных игр
Введение в интерфейс виртуального компьютера
Построение интерфейса виртуального компьютера
Буфер кадра и видеосистема
Работа с цветом
Анимация
Полная виртуальная графическая система
Ввод-вывод, звук и музыка
Консоль игры T3DL1B
Обзор T3DL1B
Базовая консоль игры
Библиотека T3DL1В1
Архитектура графического процессора DirectX
Основные определения
Макросы
Типы и структуры данных
Прототипы функций
Глобальные переменные
Интерфейс DirectDraw
Функции для работы с двумерными многоугольниками
Двумерные графические примитивы
Математические функции и функции обработки ошибок
Функции для работы с растровыми изображениями
Функции для работы с 8-битовыми палитрами
Вспомогательные функции
Процессор для работы с объектами блиттера
Система ввода DirectX
Звуковая и музыкальная библиотека T3DLIB3
Заголовочный файл
Типы
Глобальные переменные
API оболочки DirectSound
API оболочки DirectMusic
Окончательная версия консоли игры
Графика — реальная и виртуальная
Консоль игры — окончательный вариант
Образцы приложений T3DLIB
Оконные приложения
Полноэкранное приложение
Звук и музыка
Работа с устройствами ввода
Резюме

119
120
122
122
126
128
130
131
132
132
132
138
139
139
141
142
145
151
152
156
159
163
165
169
172
174
182
188
189
189
190
190
194
197
197
200
211
211
211
213
213
216

Часть И. Трехмерная математика и преобразования
Глава 4. Запутанный мир математики
Математические обозначения
СОДЕРЖАНИЕ

219
221
222
7

Двумерные системы координат
Двумерные декартовы координаты
Двумерные полярные координаты
Трехмерные системы координат
Трехмерные декартовы координаты
Трехмерные цилиндрические координаты
Трехмерные сферические координаты
Тригонометрия
Прямоугольный треугольник
Обратные тригонометрические функции
Тригонометрические тождества
Векторы
Длина вектора
Нормализация
Умножение на скаляр
Сложение векторов
Вычитание векторов
Скалярное произведение
Векторное умножение
Нулевой вектор
Радиус-вектор и вектор перемещения
Векторы как линейные комбинации
Матрицы и линейная алгебра
Единичная матрица
Сложение матриц
Транспонирование матрицы
Умножение матриц
Свойства матричных операций
Обращение матриц и решение систем линейных уравнений
Правило Крамера
Преобразования с использованием матриц
Однородные координаты
Применение матричных преобразований
Фундаментальные геометрические объекты
Точки
Прямые линии
Прямые в трехмерном пространстве
Плоскости
Использование параметрических уравнений
Двумерные и трехмерные параметрические прямые
Параметрическое представление отрезка с помощью стандартного вектора
направления
Параметрическое представление отрезка с помощью единичного вектора
направления
Параметрическое представление трехмерных прямых
Вычисление пересечения параметризованных прямых
Вычисление --">

Оставить комментарий:


Ваш e-mail является приватным и не будет опубликован в комментарии.