Мария Важенич - Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Название: | Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! | |
Автор: | Мария Важенич | |
Жанр: | Учебники и самоучители по компьютеру | |
Изадано в серии: | неизвестно | |
Издательство: | неизвестно | |
Год издания: | - | |
ISBN: | неизвестно | |
Отзывы: | Комментировать | |
Рейтинг: | ||
Поделись книгой с друзьями! Помощь сайту: донат на оплату сервера |
Краткое содержание книги "Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!"
Читаем онлайн "Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!" (ознакомительный отрывок). Главная страница.
- 1
- 2
- 3
- . . .
- последняя (7) »
ВИДЕОИГРЫ
ГЛУБОКОЕ ПОГРУЖЕНИЕ
МАРИЯ ВАЖЕНИЧ
АРТЕМИЙ КОЗЛОВ
ИЕРОНИМ К.
АРХИТЕКТУРА
ВИДЕОИГРОВЫХ
МИРОВ
УРОВЕНЬ
ПРОЙДЕН!
ИЗДАТЕЛЬСТВО АСТ
МОСКВА
УДК 004.4
ББК 32.973.2-018.2
В12
Дизайн серии Дмитрия Агапонова
Разработка серийного макета Елены Горячкиной
Научные редакторы Анастасия Исакова, Владимир Сечкарёв
Иллюстрации для книги предоставлены In-game фотографом
Алексом Белозёровым
В оформлении переплета использован рисунок ©ketizoloto
Важенич, Мария,
Козлов, Артемий Викторович,
Иероним К.
В12
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! / Мария
Важенич, Артемий Козлов, Иероним К. — Москва : Издательство
АСТ, 2023. — 384 с.; ил. — (Видеоигры: Глубокое погружение).
ISBN 978-5-17-157166-5
Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы?
Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше,
чем сюжет игры?
Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?
В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы
сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних
мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть.
Первое, что можно увидеть, запуская игру, — окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью,
пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать
в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда
находят способ удивить игрока. Как это происходит?
Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием
Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как
архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так
и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.
В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи
QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.
УДК 004.4
ББК 32.973.2-018.2
ISBN 978-5-17-157166-5
© Важенич М., 2023
© Козлов А.В., 2023
© Иероним К., 2023
© ООО «Издательство АСТ», 2023
Почему стали
говорить
об архитектуре
в видеоиграх?
а страницах книги, которую вы сейчас держите в руках,
встретились два мира: архитектура и видеоигры. Возможно, такое сочетание кажется вам странным — классическая архитектура как дисциплина изучает мир, созданный человеком
для поддержания своей жизни и жизни общества. Видеоигры же
являются продуктом использования технологий для развлечения и рассказывания интерактивных историй. Архитектура — это
величественные здания и современная среда обитания человека; видеоигры — это «Тетрис» и Fortnite. Что вообще у них может
быть общего? Не проще ли искать параллели между видеоиграми
и кинематографом?
Многие современные игры помещают нас в фантастические
или приближенные к реальности трехмерные миры, наполненные большими и маленькими историями. И в их создании геймдизайнеры нередко испытывают те же проблемы, что и архитекторы, так как сегодня в их работе оказывается намного больше
общего, чем во времена «Тетриса». Мало в каких сферах труда обнаруживается столько же общих методов, инструментов,
практик и способов осмысления пространства, как в архитектуре и гейм-дизайне. Даже типичные программы для архитектора и левел-дизайнера — человека, отвечающего за создание
виртуального пространства, — обладают схожим функционалом
и интерфейсом. И поэтому всё чаще архитекторы находят себя
не в великих памятниках или типовых зданиях, а в виртуальной
Н
5
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
М. Важенич, А. Козлов, Иероним К.
6
реальности. И всё чаще архитектурный дизайн применяет решения, характерные для видеоигр, в то время как сами видеоигры
переносят в виртуальную реальность существующие архитектурные памятники, исторические районы и даже города, о чем вы
тоже прочитаете в этой книге.
А еще архитектуру и видеоигры объединяет человек. У видеоигры есть игрок, который исследует пространство вокруг себя;
у архитектуры есть человек, который перемещается по ней
и занимается какими-то своими делами. Может, действительно просто достаточно скопировать всю реальную архитектуру?
Но именно когда мы говорим о --">
ГЛУБОКОЕ ПОГРУЖЕНИЕ
МАРИЯ ВАЖЕНИЧ
АРТЕМИЙ КОЗЛОВ
ИЕРОНИМ К.
АРХИТЕКТУРА
ВИДЕОИГРОВЫХ
МИРОВ
УРОВЕНЬ
ПРОЙДЕН!
ИЗДАТЕЛЬСТВО АСТ
МОСКВА
УДК 004.4
ББК 32.973.2-018.2
В12
Дизайн серии Дмитрия Агапонова
Разработка серийного макета Елены Горячкиной
Научные редакторы Анастасия Исакова, Владимир Сечкарёв
Иллюстрации для книги предоставлены In-game фотографом
Алексом Белозёровым
В оформлении переплета использован рисунок ©ketizoloto
Важенич, Мария,
Козлов, Артемий Викторович,
Иероним К.
В12
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! / Мария
Важенич, Артемий Козлов, Иероним К. — Москва : Издательство
АСТ, 2023. — 384 с.; ил. — (Видеоигры: Глубокое погружение).
ISBN 978-5-17-157166-5
Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы?
Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше,
чем сюжет игры?
Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?
В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы
сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних
мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть.
Первое, что можно увидеть, запуская игру, — окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью,
пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать
в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда
находят способ удивить игрока. Как это происходит?
Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием
Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как
архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так
и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.
В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи
QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.
УДК 004.4
ББК 32.973.2-018.2
ISBN 978-5-17-157166-5
© Важенич М., 2023
© Козлов А.В., 2023
© Иероним К., 2023
© ООО «Издательство АСТ», 2023
Почему стали
говорить
об архитектуре
в видеоиграх?
а страницах книги, которую вы сейчас держите в руках,
встретились два мира: архитектура и видеоигры. Возможно, такое сочетание кажется вам странным — классическая архитектура как дисциплина изучает мир, созданный человеком
для поддержания своей жизни и жизни общества. Видеоигры же
являются продуктом использования технологий для развлечения и рассказывания интерактивных историй. Архитектура — это
величественные здания и современная среда обитания человека; видеоигры — это «Тетрис» и Fortnite. Что вообще у них может
быть общего? Не проще ли искать параллели между видеоиграми
и кинематографом?
Многие современные игры помещают нас в фантастические
или приближенные к реальности трехмерные миры, наполненные большими и маленькими историями. И в их создании геймдизайнеры нередко испытывают те же проблемы, что и архитекторы, так как сегодня в их работе оказывается намного больше
общего, чем во времена «Тетриса». Мало в каких сферах труда обнаруживается столько же общих методов, инструментов,
практик и способов осмысления пространства, как в архитектуре и гейм-дизайне. Даже типичные программы для архитектора и левел-дизайнера — человека, отвечающего за создание
виртуального пространства, — обладают схожим функционалом
и интерфейсом. И поэтому всё чаще архитекторы находят себя
не в великих памятниках или типовых зданиях, а в виртуальной
Н
5
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
М. Важенич, А. Козлов, Иероним К.
6
реальности. И всё чаще архитектурный дизайн применяет решения, характерные для видеоигр, в то время как сами видеоигры
переносят в виртуальную реальность существующие архитектурные памятники, исторические районы и даже города, о чем вы
тоже прочитаете в этой книге.
А еще архитектуру и видеоигры объединяет человек. У видеоигры есть игрок, который исследует пространство вокруг себя;
у архитектуры есть человек, который перемещается по ней
и занимается какими-то своими делами. Может, действительно просто достаточно скопировать всю реальную архитектуру?
Но именно когда мы говорим о --">
- 1
- 2
- 3
- . . .
- последняя (7) »
Книги схожие с «Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!» по жанру, серии, автору или названию:
Алексей Викторович Боресков, Александр Александрович Харламов, Николай Дмитриевич Марковский и др. - Параллельные вычисления на GPU. Архитектура и программная модель CUDА: Учебное пособие Жанр: Учебники и самоучители по компьютеру Год издания: 2015 Серия: Суперкомпьютерное образование |
К. Иероним, Мария Важенич, Артемий Викторович Козлов - Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! Жанр: Околокомпьютерная литература Год издания: 2023 Серия: Видеоигры: Глубокое погружение |
Игорь Львович Симонов - Уровень опасности Жанр: Современная проза Год издания: 2011 |
Михаил Любовской - Проходящий. Спираль миров (СИ) Жанр: Фэнтези: прочее Год издания: 2015 |