Библиотека knigago >> Компьютеры и Интернет >> Учебники и самоучители по компьютеру >> Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!


СЛУЧАЙНЫЙ КОММЕНТАРИЙ

# 1815, книга: Я - снайпер Рейха
автор: Йозеф Оллерберг

Книга «Я — снайпер Рейха», написанная Йозефом Оллербергом, представляет собой глубоко личный и захватывающий рассказ о жизни и опыте немецкого снайпера во время Второй мировой войны. Благодаря форме мемуаров книга дает читателям уникальную возможность взглянуть на войну глазами человека, который участвовал в ней на передовой. Оллерберг честно и подробно описывает свою военную подготовку, боевые действия и душевные переживания. Оллерберг был чрезвычайно опытным снайпером и установил рекорд...

СЛУЧАЙНАЯ КНИГА

Мария Важенич - Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Книга - Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!.  Мария Важенич  - прочитать полностью в библиотеке КнигаГо
Название:
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Мария Важенич

Жанр:

Учебники и самоучители по компьютеру

Изадано в серии:

неизвестно

Издательство:

неизвестно

Год издания:

-

ISBN:

неизвестно

Отзывы:

Комментировать

Рейтинг:

Поделись книгой с друзьями!

Помощь сайту: донат на оплату сервера

Краткое содержание книги "Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!"



Читаем онлайн "Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!" (ознакомительный отрывок). Главная страница.

ВИДЕОИГРЫ
ГЛУБОКОЕ ПОГРУЖЕНИЕ

МАРИЯ ВАЖЕНИЧ
АРТЕМИЙ КОЗЛОВ
ИЕРОНИМ К.

АРХИТЕКТУРА
ВИДЕОИГРОВЫХ
МИРОВ
УРОВЕНЬ
ПРОЙДЕН!

ИЗДАТЕЛЬСТВО АСТ
МОСКВА

УДК 004.4
ББК 32.973.2-018.2
В12
Дизайн серии Дмитрия Агапонова
Разработка серийного макета Елены Горячкиной
Научные редакторы Анастасия Исакова, Владимир Сечкарёв
Иллюстрации для книги предоставлены In-game фотографом
Алексом Белозёровым
В оформлении переплета использован рисунок ©ketizoloto
Важенич, Мария,
Козлов, Артемий Викторович,
Иероним К.

В12

Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! / Мария
Важенич, Артемий Козлов, Иероним К. — Москва : Издательство
АСТ, 2023. — 384 с.; ил. — (Видеоигры: Глубокое погружение).

ISBN 978-5-17-157166-5
Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы?
Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше,
чем сюжет игры?
Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?
В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы
сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних
мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть.
Первое, что можно увидеть, запуская игру, — окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью,
пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать
в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда
находят способ удивить игрока. Как это происходит?
Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием
Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как
архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так
и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.
В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи
QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

УДК 004.4
ББК 32.973.2-018.2

ISBN 978-5-17-157166-5

© Важенич М., 2023
© Козлов А.В., 2023
© Иероним К., 2023
© ООО «Издательство АСТ», 2023

Почему стали
говорить
об архитектуре
в видеоиграх?

а страницах книги, которую вы сейчас держите в руках,
встретились два мира: архитектура и видеоигры. Возможно, такое сочетание кажется вам странным — классическая архитектура как дисциплина изучает мир, созданный человеком
для поддержания своей жизни и жизни общества. Видеоигры же
являются продуктом использования технологий для развлечения и рассказывания интерактивных историй. Архитектура — это
величественные здания и современная среда обитания человека; видеоигры — это «Тетрис» и Fortnite. Что вообще у них может
быть общего? Не проще ли искать параллели между видеоиграми
и кинематографом?
Многие современные игры помещают нас в фантастические
или приближенные к реальности трехмерные миры, наполненные большими и маленькими историями. И в их создании геймдизайнеры нередко испытывают те же проблемы, что и архитекторы, так как сегодня в их работе оказывается намного больше
общего, чем во времена «Тетриса». Мало в каких сферах труда обнаруживается столько же общих методов, инструментов,
практик и способов осмысления пространства, как в архитектуре и гейм-дизайне. Даже типичные программы для архитектора и левел-дизайнера — человека, отвечающего за создание
виртуального пространства, — обладают схожим функционалом
и интерфейсом. И поэтому всё чаще архитекторы находят себя
не в великих памятниках или типовых зданиях, а в виртуальной

Н

5

Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
М. Важенич, А. Козлов, Иероним К.

6

реальности. И всё чаще архитектурный дизайн применяет решения, характерные для видеоигр, в то время как сами видеоигры
переносят в виртуальную реальность существующие архитектурные памятники, исторические районы и даже города, о чем вы
тоже прочитаете в этой книге.
А еще архитектуру и видеоигры объединяет человек. У видеоигры есть игрок, который исследует пространство вокруг себя;
у архитектуры есть человек, который перемещается по ней
и занимается какими-то своими делами. Может, действительно просто достаточно скопировать всю реальную архитектуру?
Но именно когда мы говорим о --">

Оставить комментарий:


Ваш e-mail является приватным и не будет опубликован в комментарии.