Библиотека knigago >> Компьютеры и Интернет >> Околокомпьютерная литература >> Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!


СЛУЧАЙНЫЙ КОММЕНТАРИЙ

# 830, книга: Не покидай меня, любовь
автор: Дениз Робинс

Современные любовные романы Эмма Харт, успешная и независимая бизнес-леди, переживает тяжелый разрыв отношений. Ее мир рушится, когда она узнает, что ее бывший возлюбленный, Джейк Росс, женился на другой женщине. С разбитым сердцем Эмма отправляется в отпуск в живописную деревушку, чтобы залечить душевные раны. Там она встречает очаровательного и загадочного Томаса Блэкбёрна. С самого начала между ними вспыхивает непреодолимое влечение, но Эмма боится поверить вновь, опасаясь повторения...

К. Иероним , Мария Важенич , Артемий Викторович Козлов - Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Книга - Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!.  К. Иероним , Мария Важенич , Артемий Викторович Козлов  - прочитать полностью в библиотеке КнигаГо
Название:
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
К. Иероним , Мария Важенич , Артемий Викторович Козлов

Жанр:

Околокомпьютерная литература, Публицистика, Хобби и ремесла: прочее

Изадано в серии:

Видеоигры: Глубокое погружение

Издательство:

АСТ

Год издания:

ISBN:

978-5-17-157166-5

Отзывы:

Комментировать

Рейтинг:

Поделись книгой с друзьями!

Помощь сайту: донат на оплату сервера

Краткое содержание книги "Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!"

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?
В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?
Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.
В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.
К этой книге применимы такие ключевые слова (теги) как: компьютерные игры,компьютерные технологии,компьютерная графика,видеоигры


Читаем онлайн "Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!" (ознакомительный отрывок). Главная страница.

Артемий Козлов,К. Иероним, Мария Важенич Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Научные редакторы Анастасия Исакова, Владимир Сечкарёв

Иллюстрации для книги предоставлены In-game фотографом Алексом Белозёровым

В оформлении переплета использован рисунок ©ketizoloto


© Важенич М., 2023

© Козлов А.В., 2023

© Иероним К., 2023

© ООО «Издательство АСТ», 2023

* * *
Книгаго: Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!. Иллюстрация № 1
Книгаго: Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!. Иллюстрация № 2

Почему стали говорить об архитектуре в видеоиграх?

На страницах книги, которую вы сейчас держите в руках, встретились два мира: архитектура и видеоигры. Возможно, такое сочетание кажется вам странным – классическая архитектура как дисциплина изучает мир, созданный человеком для поддержания своей жизни и жизни общества. Видеоигры же являются продуктом использования технологий для развлечения и рассказывания интерактивных историй. Архитектура – это величественные здания и современная среда обитания человека; видеоигры – это «Тетрис» и Fortnite. Что вообще у них может быть общего? Не проще ли искать параллели между видеоиграми и кинематографом?

Многие современные игры помещают нас в фантастические или приближенные к реальности трехмерные миры, наполненные большими и маленькими историями. И в их создании гейм-дизайнеры нередко испытывают те же проблемы, что и архитекторы, так как сегодня в их работе оказывается намного больше общего, чем во времена «Тетриса». Мало в каких сферах труда обнаруживается столько же общих методов, инструментов, практик и способов осмысления пространства, как в архитектуре и гейм-дизайне. Даже типичные программы для архитектора и левел-дизайнера – человека, отвечающего за создание виртуального пространства, – обладают схожим функционалом и интерфейсом. И поэтому всё чаще архитекторы находят себя не в великих памятниках или типовых зданиях, а в виртуальной реальности. И всё чаще архитектурный дизайн применяет решения, характерные для видеоигр, в то время как сами видеоигры переносят в виртуальную реальность существующие архитектурные памятники, исторические районы и даже города, о чем вы тоже прочитаете в этой книге.

А еще архитектуру и видеоигры объединяет человек. У видеоигры есть игрок, который исследует пространство вокруг себя; у архитектуры есть человек, который перемещается по ней и занимается какими-то своими делами. Может, действительно просто достаточно скопировать всю реальную архитектуру? Но именно когда мы говорим о человеческом опыте нахождения в пространстве, дороги гейм-дизайна и архитектуры начинают то пересекаться, то расходиться.

Наверняка вы иногда заходите в ближайший магазин за продуктами. Вряд ли вы представляете этот поход каким-то значительным опытом или находите в десятиминутной прогулке что-нибудь интересное. Возможно, лучше всего вы запомните неудобный бордюр, о который споткнулись, или тот особенно морозный зимний день, когда вы постарались добежать до дома быстрее обычного и поскользнулись на льду. Скорее всего, ваше тело давно уже выучило все кочки, ямы и незаметные ступеньки на входе. Какая из возможных ситуаций предоставляет наилучший фундамент для интересной видеоигры о вашем опыте: та, в которой нужно постоянно удерживать свое тело от падения и нажимать на разные кнопки, или та, в которой вы просто держите одну кнопку те десять минут, пока ваш аватар скользит по улице? К тому же, перенося реальную архитектуру в мир видеоигр, мы также переносим и те ограничения реального мира, с которыми приходилось считаться архитекторам в данный момент истории, даже если эти ограничения теряют свое значение в виртуальной среде. Возможно, отказ от пародирующего реализма при должном умении также сможет указать нам путь к лучшей архитектуре, а она – к лучшему опыту человека? Или же эти ограничения и несовершенство рукотворного мира позволяют нам заново осмыслить историю наших мест обитания, взглянуть на нашу жизнь с другой стороны? Для каждого проекта ответ может быть совершенно --">

Оставить комментарий:


Ваш e-mail является приватным и не будет опубликован в комментарии.

Книги схожие с «Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!» по жанру, серии, автору или названию:

Другие книги из серии «Видеоигры: Глубокое погружение»:

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала. Слава Грис
- Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Жанр: Базы данных

Год издания: 2023

Серия: Видеоигры: Глубокое погружение

Сделай видеоигру один и не свихнись. Слава Грис
- Сделай видеоигру один и не свихнись

Жанр: Базы данных

Год издания: 2023

Серия: Видеоигры: Глубокое погружение