К. Иероним , Мария Важенич , Артемий Викторович Козлов - Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Название: | Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! | |
Автор: | К. Иероним , Мария Важенич , Артемий Викторович Козлов | |
Жанр: | Околокомпьютерная литература, Публицистика, Хобби и ремесла: прочее | |
Изадано в серии: | Видеоигры: Глубокое погружение | |
Издательство: | АСТ | |
Год издания: | 2023 | |
ISBN: | 978-5-17-157166-5 | |
Отзывы: | Комментировать | |
Рейтинг: | ||
Поделись книгой с друзьями! Помощь сайту: донат на оплату сервера |
Краткое содержание книги "Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!"
Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?
В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?
Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.
В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.
К этой книге применимы такие ключевые слова (теги) как: компьютерные игры,компьютерные технологии,компьютерная графика,видеоигры
Читаем онлайн "Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!" (ознакомительный отрывок). Главная страница.
- 1
- 2
- 3
- . . .
- последняя (7) »
Артемий Козлов,К. Иероним, Мария Важенич Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Научные редакторы Анастасия Исакова, Владимир СечкарёвИллюстрации для книги предоставлены In-game фотографом Алексом Белозёровым
В оформлении переплета использован рисунок ©ketizoloto
© Важенич М., 2023
© Козлов А.В., 2023
© Иероним К., 2023
© ООО «Издательство АСТ», 2023
* * *
Почему стали говорить об архитектуре в видеоиграх?
На страницах книги, которую вы сейчас держите в руках, встретились два мира: архитектура и видеоигры. Возможно, такое сочетание кажется вам странным – классическая архитектура как дисциплина изучает мир, созданный человеком для поддержания своей жизни и жизни общества. Видеоигры же являются продуктом использования технологий для развлечения и рассказывания интерактивных историй. Архитектура – это величественные здания и современная среда обитания человека; видеоигры – это «Тетрис» и Fortnite. Что вообще у них может быть общего? Не проще ли искать параллели между видеоиграми и кинематографом?Многие современные игры помещают нас в фантастические или приближенные к реальности трехмерные миры, наполненные большими и маленькими историями. И в их создании гейм-дизайнеры нередко испытывают те же проблемы, что и архитекторы, так как сегодня в их работе оказывается намного больше общего, чем во времена «Тетриса». Мало в каких сферах труда обнаруживается столько же общих методов, инструментов, практик и способов осмысления пространства, как в архитектуре и гейм-дизайне. Даже типичные программы для архитектора и левел-дизайнера – человека, отвечающего за создание виртуального пространства, – обладают схожим функционалом и интерфейсом. И поэтому всё чаще архитекторы находят себя не в великих памятниках или типовых зданиях, а в виртуальной реальности. И всё чаще архитектурный дизайн применяет решения, характерные для видеоигр, в то время как сами видеоигры переносят в виртуальную реальность существующие архитектурные памятники, исторические районы и даже города, о чем вы тоже прочитаете в этой книге.
А еще архитектуру и видеоигры объединяет человек. У видеоигры есть игрок, который исследует пространство вокруг себя; у архитектуры есть человек, который перемещается по ней и занимается какими-то своими делами. Может, действительно просто достаточно скопировать всю реальную архитектуру? Но именно когда мы говорим о человеческом опыте нахождения в пространстве, дороги гейм-дизайна и архитектуры начинают то пересекаться, то расходиться.
Наверняка вы иногда заходите в ближайший магазин за продуктами. Вряд ли вы представляете этот поход каким-то значительным опытом или находите в десятиминутной прогулке что-нибудь интересное. Возможно, лучше всего вы запомните неудобный бордюр, о который споткнулись, или тот особенно морозный зимний день, когда вы постарались добежать до дома быстрее обычного и поскользнулись на льду. Скорее всего, ваше тело давно уже выучило все кочки, ямы и незаметные ступеньки на входе. Какая из возможных ситуаций предоставляет наилучший фундамент для интересной видеоигры о вашем опыте: та, в которой нужно постоянно удерживать свое тело от падения и нажимать на разные кнопки, или та, в которой вы просто держите одну кнопку те десять минут, пока ваш аватар скользит по улице? К тому же, перенося реальную архитектуру в мир видеоигр, мы также переносим и те ограничения реального мира, с которыми приходилось считаться архитекторам в данный момент истории, даже если эти ограничения теряют свое значение в виртуальной среде. Возможно, отказ от пародирующего реализма при должном умении также сможет указать нам путь к лучшей архитектуре, а она – к лучшему опыту человека? Или же эти ограничения и несовершенство рукотворного мира позволяют нам заново осмыслить историю наших мест обитания, взглянуть на нашу жизнь с другой стороны? Для каждого проекта ответ может быть совершенно --">- 1
- 2
- 3
- . . .
- последняя (7) »
Книги схожие с «Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!» по жанру, серии, автору или названию:
Дэвид М. Харрис, Сара Л. Харрис - Цифровая схемотехника и архитектура компьютера RISC-V Жанр: Современные зарубежные издания Год издания: 2022 |
Вадим Алджанов - ИТ-архитектура от А до Я: Теоретические основы Жанр: Околокомпьютерная литература Год издания: 2018 |
Другие книги из серии «Видеоигры: Глубокое погружение»:
Денис Витальевич Петришин - Психоанализ на основе персонажей видеоигр. Для непсихоаналитиков Жанр: Психология Серия: Видеоигры: Глубокое погружение |
Слава Грис - Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала Жанр: Базы данных Год издания: 2023 Серия: Видеоигры: Глубокое погружение |
Слава Грис - Сделай видеоигру один и не свихнись Жанр: Базы данных Год издания: 2023 Серия: Видеоигры: Глубокое погружение |
К. Иероним, Мария Важенич, Артемий Викторович Козлов - Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! Жанр: Околокомпьютерная литература Год издания: 2023 Серия: Видеоигры: Глубокое погружение |