Библиотека knigago >> Компьютеры и Интернет >> Базы данных >> Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала


СЛУЧАЙНЫЙ КОММЕНТАРИЙ

# 304, книга: Логика для школьника
автор: Юрий Игнатьевич Мухин

Оцените цитату: Курение табака является хотя и слабым, но наиболее доступным и удобным лекарством, снижающим влияние стрессов на психику человека, по своей сути, курение обеспечивает более здоровую психику общества, а более здоровая психика препятствует росту всех заболеваний, в том числе и раковых. Смотрите, до Великой Отечественной войны в Красной Армии не выдавался табак и спички в паёк солдат и офицеров, но уже 22 июня 1941 — в первый день начала войны – в действующей армии табак и спички...

СЛУЧАЙНАЯ КНИГА

Дрезденская картинная галерея. А Майкапар
- Дрезденская картинная галерея

Жанр: Искусство и Дизайн

Год издания: 2011

Серия: Великие музеи мира

Слава Грис - Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Книга - Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала.  Слава Грис  - прочитать полностью в библиотеке КнигаГо
Название:
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Слава Грис

Жанр:

Базы данных

Изадано в серии:

Видеоигры: Глубокое погружение

Издательство:

АСТ

Год издания:

ISBN:

978-5-17-157167-2

Отзывы:

Комментировать

Рейтинг:

Поделись книгой с друзьями!

Помощь сайту: донат на оплату сервера

Краткое содержание книги "Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала"

Как трезво оценивать свой проект?

Что мешает грамотно планировать свою работу?

Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?

Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.

Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.

В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.


К этой книге применимы такие ключевые слова (теги) как: компьютерные игры,психология в бизнесе,разработка приложений,видеоигры,игровая индустрия,геймдев / GameDev,разработка игр


Читаем онлайн "Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала" (ознакомительный отрывок). Главная страница.

Слава Грис Ошибки разработчиков видеоигр От идеи до провала

Дизайн серии Дмитрия Агапонова

Разработка серийного макета Елены Горячкиной

В оформлении переплета издания использована иллюстрация автора.


© Слава Грис, 2023

© ООО «Издательство АСТ», 2023

* * *

Книгаго: Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала. Иллюстрация № 1

Ошибка 0 Жить в иллюзиях

Страшные цифры
Книгаго: Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала. Иллюстрация № 2
В 2022 году в Steam вышло более 12 тысяч игр, но только 500 из них собрали больше 1000 отзывов. Это означает, что лишь 4 % выпущенных проектов разошлись тиражом более 50 000 цифровых копий. Остальные 96 % смогли окупить разработку только в том случае, если создание игры обошлось авторам в крайне скромную сумму. Для менее экономных студий 2022 год ознаменовал полный крах. Даже если учесть, что часть этих игр вышла в конце года и их цифровые тиражи считать еще рано, эту приблизительную статистику едва ли можно назвать обнадеживающей. Не спасают положение и выходы на консоли с мобильными устройствами.

Взглянем правде в глаза: выпуск видеоигры в наше время в подавляющем большинстве случаев становится разорительной ошибкой. К провалу разработчиков приводит целый ряд досадных упущений и просчетов, которые и стали темой этой книги.

Не допускать ошибок, как известно, возможно только в процессе полного бездействия (но даже его можно рассмотреть как неверный способ распоряжаться своей жизнью). В ходе разработки видеоигр дров могут наломать как разработчики-одиночки, так и небольшие команды и даже огромные студии, вливающие миллионы долларов в проекты, которым всё равно суждено сгнить на задворках платформы Steam.

Окидывая взглядом индустрию или натыкаясь на невразумительные моменты в конкретных видеоиграх, так и хочется воскликнуть: «О чем они, черт возьми, думали? Как можно было такое допустить?» И дело далеко не всегда в ужасном игровом дизайне, плохом маркетинге или неумелом управлении персоналом. Проблема появления ошибок куда глубже и интереснее. Она кроется не только в небрежном отношении к невидимым нормам создания видеоигр. Мы допускаем ошибки из-за собственного замутнённого взгляда на действительность, ведь каждый из нас смотрит на мир через десятки и сотни когнитивных искажений.

Чужие ошибки
Когнитивным искажением можно назвать отклонение в мышлении и анализе информации в сторону полной иррациональности и нелогичности. На эту скользкую дорожку нас уводят стереотипы, убеждения, эмоции и, будем честны, простая глупость и необразованность.

Одно из самых важных искажений в контексте данной книги заключается в следующем: стороннее наблюдение за провалами коллег по цеху создает у наблюдателя иллюзию того, что он бы на их месте никогда не допустил такого недоразумения. Он бы играючи учел сотни факторов, ставших причиной провала коллег, и обязательно бы сделал всё лучше, чем получилось у них. Особенно легко выйти на такой ход мысли тогда, когда катастрофа уже случилась.

Под влиянием этого искажения написаны сотни комментариев в интернете под новостями о провалившихся играх, а также тысячи негативных отзывов к откровенно плохим проектам, причем обычно авторы таких отзывов убеждены, что сделать всё «хорошо и правильно» было не такой уж сложной задачей.

Мысленно учесть все нюансы и тонкости в каждой ситуации на самом деле невозможно: «оперативная память» человеческого мозга весьма ограниченна. Принимая решение или формируя оценочное суждение, человек способен распоряжаться лишь приблизительно пятью фактами одновременно. Восприятие такого сложного продукта, как видеоигра, состоит из сотен факторов. Мысленно прикинуть, как именно изменение одного из них повлияет на все остальные, абсолютно невозможно.

Свои ошибки
Распространенная убежденность в том, что обучаться на собственных ошибках – это самый действенный способ приобрести нужные навыки и опыт, еще сильнее изгибает и без того кривую призму, через которую мы воспринимаем объективную реальность: результаты --">

Оставить комментарий:


Ваш e-mail является приватным и не будет опубликован в комментарии.

Другие книги из серии «Видеоигры: Глубокое погружение»:

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала. Слава Грис
- Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Жанр: Базы данных

Год издания: 2023

Серия: Видеоигры: Глубокое погружение

Сделай видеоигру один и не свихнись. Слава Грис
- Сделай видеоигру один и не свихнись

Жанр: Базы данных

Год издания: 2023

Серия: Видеоигры: Глубокое погружение