Библиотека knigago >> Деловая литература >> О бизнесе популярно >> Повелители DOOM


СЛУЧАЙНЫЙ КОММЕНТАРИЙ

# 872, книга: Аксолотль
автор: Сергей Юрьевич Волков

"Аксолотль" Сергея Волкова — захватывающий роман в жанре научной фантастики, который исследует этические последствия научного прогресса. Роман погружает читателей в мир, где биотехнологии развились до такой степени, что люди могут изменить свое тело и разум по своему желанию. Главный герой, Александр, является молодым ученым, работающим над созданием искусственной версии аксолотля, амфибии, обладающей неограниченной способностью к регенерации. По мере того как его исследования...

СЛУЧАЙНАЯ КНИГА

Дэвид Кушнер - Повелители DOOM

Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres Повелители DOOM
Книга - Повелители DOOM.  Дэвид Кушнер  - прочитать полностью в библиотеке КнигаГо
Название:
Повелители DOOM
Дэвид Кушнер

Жанр:

Деловая литература: прочее, Биографии и Мемуары, Публицистика, Документальная литература, О бизнесе популярно

Изадано в серии:

Легендарные компьютерные игры

Издательство:

Эксмо

Год издания:

ISBN:

978-5-04-106546-1

Отзывы:

Комментировать

Рейтинг:

Поделись книгой с друзьями!

Помощь сайту: донат на оплату сервера

Краткое содержание книги "Повелители DOOM"

DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания.

В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!

Содержит нецензурную брань


К этой книге применимы такие ключевые слова (теги) как: геймеры,компьютерные игры,виртуальные миры,выдающиеся личности,видеоигры,игровая индустрия

Читаем онлайн "Повелители DOOM" (ознакомительный отрывок). [Страница - 4]

есть игры! – сказали они. – Игры, за которые не надо платить!

Игры, в которые некие добрые студенты разрешили им поиграть. Игры на каких-то странных больших компьютерах.

Ромеро тут же вскочил на велосипед и вместе с ними отправился в компьютерную лабораторию колледжа. Никто не мешал им там тусоваться. В те времена это было обычное дело. Компьютерное подполье не допускало дискриминации по возрасту: задрот однажды – задрот навсегда. И так как ключи от лаборатории часто отдавали студентам, там не было никаких преподавателей, которые могли бы прогнать ребят. Ромеро никогда не видел ничего подобного. Из вентиляционных отверстий выходил холодный воздух, а студенты толпились вокруг компьютерных терминалов. Все были поглощены игрой, которая состояла только из слов на экране: «Вы стоите в конце дороги перед небольшим кирпичным зданием. Вокруг вас лес. Из здания в направлении оврага вытекает небольшой ручей. Вдалеке видна блестящая белая башня».

Это была Colossal Cave Adventure[12], крайне популярная вещица. Ромеро знал почему: она напоминала компьютерную версию Dungeons & Dragons[13]. D&D, как известно, представляла собой ролевую игру, по духу напоминающую «Властелина колец», в которой игрокам были нужны ручка, бумага и воображение. Многие взрослые бездумно считали это развлечение бегством от реальности. Но чтобы понять такого заядлого игрока в D&D, как Ромеро, нужно было постичь суть игры.

Созданная в 1972 году Гэри Гайгэксом и Дэйвом Арнесоном, двумя двадцатилетними приятелями, Dungeons & Dragons стала настоящим феноменом андерграунда, особенно в студгородках, благодаря слухам и скандалам. Игра получила легендарный статус, когда студент по имени Джеймс Даллас Эгберт III пропал в канализации под Мичиганским государственным университетом, где, как поговаривали, пытался воспроизвести сюжет игры в жизни. Фильм «Зловещая игра»[14] с Томом Хэнксом был в общих чертах основан на этом происшествии. Со временем D&D выросла в международную индустрию и стала ежегодно приносить 25 миллионов долларов за счет продаж романов, игр, футболок и сборников правил.

Нетрудно понять, что привлекло игроков. «В D&D, – говорил Гайгэкс, – самый обычный человек слышит зов славы, становится героем и переживает внутренние изменения. В реальном мире у детей нет власти: они отвечают перед всеми, они не управляют своей жизнью, но в этой игре они становятся всесильными – и все зависит от них». В D&D нельзя было победить в привычном понимании этого слова. Это скорее была интерактивная книга. В состав участников входили не менее двух-трех игроков и Мастер Подземелий – человек, сочиняющий приключения и руководящий ими. Все, что им было нужно, – это сборник правил D&D, несколько специальных многогранных игральных костей, ручка и бумага. Для начала игроки должны были выбрать и проработать персонажей, которыми хотели бы стать в игре: от дворфов до эльфов, от гномов до людей.

Собравшись за столом, игроки слушали, пока Мастер Подземелий открывал книгу правил D&D с описаниями монстров, заклинаний и персонажей и придумывал сцену. Скажем, покрытый туманом замок у реки, вдалеке от которого слышится звериное рычание. Куда вы пойдете? Если игроки решали идти навстречу крикам, Мастер выбирал огра или химеру, с которыми им приходилось столкнуться. Бросок его кубика определял исход поединка. В каких бы диких фантазиях ни оказывались игроки, их судьбой всегда управлял случайный набор данных. Неудивительно, что D&D приглянулась программистам, и одна из первых созданных ими игр, Colossal Cave Adventure, была вдохновлена именно ею.

В РЕАЛЬНОМ МИРЕ У ДЕТЕЙ НЕТ ВЛАСТИ: ОНИ ОТВЕЧАЮТ ПЕРЕД ВСЕМИ, ОНИ НЕ УПРАВЛЯЮТ СВОЕЙ ЖИЗНЬЮ, НО В ЭТОЙ ИГРЕ ОНИ СТАНОВЯТСЯ ВСЕСИЛЬНЫМИ – И ВСЕ ЗАВИСИТ ОТ НИХ.

В Colossal Cave Adventure нужно было, побеждая в сражениях, достать сокровища из волшебной пещеры. Игрок указывал направление, набирая, например, «север» или «юг», или давал команду – «ударить» или «атаковать». Ромеро словно очутился в романе, в котором он был главным героем. Выбирая различные действия, он все глубже пробирался в игровой лес. Стены лаборатории в его воображении становились деревьями, а шум кондиционера превращался в журчание ручья. Это был другой мир. Воображение делало его реальным.

Еще сильнее впечатляло, что это была альтернативная реальность, которую мог создать лично он. С семидесятых годов прошлого века в индустрии электронных игр доминировали игровые автоматы --">

Оставить комментарий:


Ваш e-mail является приватным и не будет опубликован в комментарии.

Другие книги из серии «Легендарные компьютерные игры»:

История серии Zelda. Рождение и расцвет легенды. Оскар Лемэр
- История серии Zelda. Рождение и расцвет легенды

Жанр: О бизнесе популярно

Год издания: 2021

Серия: Легендарные компьютерные игры