Библиотека knigago >> Деловая литература >> О бизнесе популярно >> DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр

Дэн Пинчбек - DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр

DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр
Книга - DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр.  Дэн Пинчбек  - прочитать полностью в библиотеке КнигаГо
Название:
DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр
Дэн Пинчбек

Жанр:

О бизнесе популярно

Изадано в серии:

неизвестно

Издательство:

Эксмо

Год издания:

ISBN:

978-5-04-114255-1

Отзывы:

Комментировать

Рейтинг:

Поделись книгой с друзьями!

Помощь сайту: донат на оплату сервера

Краткое содержание книги "DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр"

DOOM – игра, ставшая символом целого поколения. Она объединила вокруг себя огромное количество людей со всего мира, готовых снова и снова яростно вступать в бой и защищать человечество от демонов. В далеком 1993 году выход DOOM стал грандиозным событием в мире видеоигр, и новость об этом распространилась далеко за пределы геймерского сообщества. Так сформировался феномен DOOM. В чем же его уникальность? Книга Дэна Пинчбека – блестящий анализ того, каким образом Джону Кармаку и Джону Ромеро удалось создать настолько успешный хит и стать отцами нового жанра видеоигр.

В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.


Читаем онлайн "DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр" (ознакомительный отрывок). Главная страница.

Книгаго: DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр. Иллюстрация № 1

Дэн Пинчбек DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр

DOOM: Scarydarkfast

DAN PINCHBECK


Licensed by The University of Michigan Press

Copyright © by Dan Pinchbeck 2013. All rights reserved.

Russian edition published by arrangement with Agentia literara LIVIA STOIA.


© Бочаров М., перевод на русский язык, 2020

© Дружков Д., иллюстрация на обложку, 2020

© ООО «Издательство «Эксмо», 2021

Слово создателям

Во время работы над переводом книги мы установили контакт с разработчиками первой части DOOM и постарались поговорить с каждым, кто был так или иначе причастен к созданию игры. Мы просили собеседников написать небольшие предисловия, где они могли бы передать привет читателям или рассказать, как шла разработка DOOM. К сожалению, нам не удалось взять комментарий у Адриана Кармака. Тем не менее с нами пообщались остальные бывшие[1] сотрудники id Software. После имени указана должность, которую этот человек занимал на момент работы над первой частью DOOM.


Джон Кармак. Ведущий программист в id Software.

К сожалению, ничего нового про DOOM я рассказать не могу, но всегда рад слышать, что серия все еще процветает.


Джон Ромеро. Программист, геймдизайнер, а также дизайнер уровней в id Software.

Привет, DOОМеры! С момента выпуска DOOM в 1993 году прошло уже много лет, но индустрия до сих пор ощущает ее влияние. Рьяные фанаты и по сей день создают потрясающие уровни для видеоигры, ставшей вехой игропрома. Ежегодно вручаются награды за самые амбициозные и качественные дополнения к играм серии DOOM, а Doomworld.com – крупнейшее место сбора всех фанатов – здравствует и поныне. Уму непостижимо, что игра, представившая миру концепцию модификаций, сама ежедневно получает самые разнообразные их вариации.

Во время разработки DOOM было сделано очень многое, из-за чего полноценно проанализировать влияние и важность этой игры крайне сложно. Однако Дэн Пинчбек превосходно с этим справился. Он сумел четко разобраться во всех аспектах разработки и представил их публике в «DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр». Если вы любите DOOM, вы полюбите и эту книгу – вот так все просто.

Всегда ваш, Джон
Дэйв Тейлор[2]. Программист в id Software, создатель Linux-портов, а также чит-кодов, автокарты, чата в сетевом режиме и многих других фич.

Хотел сказать: «Салют, Матушка Россия!» – и передать привет из своей новой общины в чудесном городе Санта-Моника, штат Калифорния. Я приучил свою голубую сойку садиться на мою руку в обмен на орешек. Приезжайте, посмотрите, клевое зрелище!

Пока мы работали над DOOM, мои родители жили в Москве. Мир тесен, да? Однажды я их даже навестил. Врать не буду, мне не понравилась архитектура брутализма. Тягостное зрелище.

Но ваш хлеб. ГОСПОДИ. Ваш хлеб прекрасен. Нет, я понимаю, что вы в курсе, но… просто бомба. Я уверовал в ваш хлеб. Увы, теперь о нем остались только воспоминания: пару лет назад у меня появилась аллергия на глютен.

Хотя вот я теперь думаю: мы же община и одна большая семья. Можете прислать нам своего Главного Русского Пекаря? Организуем ему тут агентство, будет следить, чтобы американские пекарни работали по русским хлебным стандартам. Может, даже пустим колониальные ресурсы на создание русской безглютеновой выпечки.

Кстати, а вот представьте, сколько пиццы было съедено во время разработки DOOM. Несколько чуваков в возрасте 20–25 лет ночами разрабатывали видеоигру. Денег было много, а вот умного подхода к диете не завезли. Представляете, да?

А теперь представьте, что можно было бы сделать при помощи американской пиццы с корочкой, выпеченной по русским стандартам…

Видите, братья? Вы тоже видите нашу надежду на светлое совместное будущее?


Кевин Клауд. Художник в id Software, обладатель знаменитой волосатой руки Думгая.

DOOM Eternal вышла спустя пару дней после моей 28-й годовщины работы в id. В 92 году нас было шестеро, сейчас уже несколько сотен. Именно такая команда нужна для создания игры вроде DOOM Eternal. Горжусь тем, что являюсь одним из id-овцев. Но я совру, если скажу, что вовсе не скучаю по былым денькам.

Джон, Адриан, Ромеро и Холл были талантливейшими парнями. Без их видения не было бы ни DOOM, ни id. Без команды id 92–93 годов, а также Грегора и Бобби DOOM была бы совсем иной игрой. Было очень здорово с ними работать.

Однако с

Оставить комментарий:


Ваш e-mail является приватным и не будет опубликован в комментарии.