Джейми Мэдиган - Психология видеоигр. Взгляд психолога на видеоигры, геймеров и игровую индустрию
Название: | Психология видеоигр. Взгляд психолога на видеоигры, геймеров и игровую индустрию | |
Автор: | Джейми Мэдиган | |
Жанр: | Психология | |
Изадано в серии: | Мировой компьютерный бестселлер. Гейм-дизайн | |
Издательство: | неизвестно | |
Год издания: | - | |
ISBN: | неизвестно | |
Отзывы: | Комментировать | |
Рейтинг: | ||
Поделись книгой с друзьями! Помощь сайту: донат на оплату сервера |
Краткое содержание книги "Психология видеоигр. Взгляд психолога на видеоигры, геймеров и игровую индустрию"
Эта книга станет для вас отличным проводником в психологию видеоигр. Вы изучите тему с трех сторон: тех, кто играет в игры; тех, кто делает игры; тех, кто продает игры.
Вы поймете, как игры и игровой маркетинг влияют на игроков и как люди могут наладить здоровый подход к ним. Научитесь использовать психологию, чтобы создавать увлекательные игры, которые удовлетворяют потребности игроков, не начиная их эксплуатировать. А также узнаете, какие подходы к маркетингу, развитию сообщества, социальным сетям и ценообразованию работают в игровой индустрии.
Читаем онлайн "Психология видеоигр. Взгляд психолога на видеоигры, геймеров и игровую индустрию" (ознакомительный отрывок). [Страница - 2]
- 1
- 2
- 3
- 4
- . . .
- последняя (7) »
Гейминг становится социальным явлением и в большей степени отражает общественный опыт. Свыше 70 тысяч геймеров приехали в Сиэтл, чтобы посетить выставку Penny Arcade Expo (PAX), где общались, изучали новинки и слушали своих кумиров, рассказывающих о разработке игр. Билеты распродали за шесть часов, а стоили они от 40 до 95 долларов, в зависимости от количества дней, на которые вы планировали приехать. Желанные пропуска на четыре дня закончились за 23 минуты. В ответ на растущую популярность были организованы аналогичные по масштабам выставки в Бостоне, Сан-Антонио и даже Сиднее в Австралии. Билеты по-прежнему раскупают за считаные часы, и люди готовы приехать из любой точки мира! Другие ежегодные ориентированные на потребителей мероприятия, вроде Blizzcon и QuakeCon, тоже привлекают десятки тысяч участников. Видеоигры занимают значимое место и на более масштабных ивентах вроде San Diego Comic-Con и South by Southwest, куда стягиваются уже сотни тысяч посетителей.
Даже если вам неинтересны крупные консольные релизы, вы не едете в Сиэтл и не спите в машине три дня подряд ради того, чтобы попасть на выставку, вас все еще окружают игры. Смартфоны, Facebook[5], интернет – повсюду самые разные виды игр! Согласно отчетам[6] аналитиков рынка, а также по мнению всех скучающих жителей пригородов, за последние годы сегмент смартфонов и планшетов стал самым быстрорастущим во всей игровой сфере. Если вам приходилось стоять в очереди или сидеть на скучном совещании в офисе, вы наверняка играли в какую-нибудь Game of War, Dragon City, Clash of Clans или подобные им. И наверняка на том совещании в нее играли не только вы. King, разработчики красочного пазла Candy Crush Saga, сообщили в пресс-релизе[7] от ноября 2013-го, что за первый год игру скачали и установили на Facebook[8] и мобильных устройствах около полумиллиарда раз. Звучит невероятно, но хоть King и лидирует, другие не отстают. Мобильные и социальные игры расширяют определение «видеоигр» и помогают им проникнуть во все уголки поп-культуры.
В Америке есть незыблемые вещи вроде бойскаутов и газировки. Теперь к значкам за разжигание костров и навигацию по лесам (которые горят из-за костров) добавился новый: «Гейм-дизайн». Выдается он за критический анализ дизайна и тематики четырех игр, которые вы прошли. Этим можно заняться, параллельно потягивая Mountain Dew «Спартанское топливо» в специально оформленной бутылке с Мастером Чифом, героем серии шутеров Halo, на этикетке. В 2013 году Смитсоновский музей американского искусства даже начал включать в свою постоянную коллекцию игры (например, Flower от thatgamecompany) ради надежного сохранения[9] образчиков искусства и культуры. А сейчас мы то и дело встречаем персонажей, играющих в игры, как в телесериале «Теория большого взрыва», или же продакт-плейсмент, к примеру промелькнувший в «Во все тяжкие», где Уолтер-младший играет в столь подходяще названную Rage.
Надо отдать им должное, эти телешоу все чаще и чаще показывают геймеров такими, какие они есть, – нормальными людьми. На протяжении всей книги термин «геймер» я использую в широком смысле. Некоторым не нравится этот ярлык, они считают его слишком ограниченным, слишком грубым, или же он вызывает много неприятных ассоциаций. Я все понимаю, но давайте честно: я не буду каждый раз писать «люди, которые играют в видеоигры», когда есть краткий и емкий синоним. Как меняется понятие видеоигр, так меняется и значение термина «геймер». Во-первых, это не исключительно детское увлечение. Те, кто застал Марио, Линка или Думгая, все еще любят то же, что и в детстве. Согласно отчету ESA, больше 74 % игроков старше 18 лет, а средний возраст – 35 лет. Из всех геймеров 50 % – женщины всех возрастов. Обе мои дочери обожают играть, как и их друзья. Геймеры – не цельная группа в плане того, как они играют в игры. Маркетологи любят классифицировать: кор-аудитория, «хардкорщики», «казуальщики», мобильные игроки. То, к какой категории вы относитесь, не имеет значения, как и то, к
--">- 1
- 2
- 3
- 4
- . . .
- последняя (7) »
Книги схожие с «Психология видеоигр. Взгляд психолога на видеоигры, геймеров и игровую индустрию» по жанру, серии, автору или названию:
Райнер Пацлаф - Застывший взгляд Жанр: Психология Год издания: 2003 |
Майкл Брант Шермер - Небеса на земле. Научный взгляд на загробную жизнь, бессмертие и утопии Жанр: Научно-популярная и научно-познавательная литература Год издания: 2019 |
Марина Маркатун - Мама, которая не любит. Взгляд психотерапевта на сложные отношения матери и дочери Жанр: Психология Серия: Практическая психотерапия |