Библиотека knigago >> Психология и психиатрия >> Психология >> Философское чтиво, или Инструкция для пользователя Вселенной


СЛУЧАЙНЫЙ КОММЕНТАРИЙ

# 1186, книга: Город заблудших
автор: Стивен Блэкмур

Стивен Блэкмур Детективная фантастика В "Городе заблудших" Стивен Блэкмур мастерски сплетает интригующий детективный сюжет с тревожной и атмосферной атмосферой. Роман погружает читателей в мрачный мир преступлений и секретов, где правда и ложь переплетаются. Главный герой, детектив Джексон Броуди, сталкивается с серией таинственных убийств, которые на первый взгляд кажутся не связанными. Однако по мере углубления в расследование Броуди обнаруживает запутанную паутину коррупции,...

Майкл Райтер - Философское чтиво, или Инструкция для пользователя Вселенной

Философское чтиво, или Инструкция для пользователя Вселенной
Книга - Философское чтиво, или Инструкция для пользователя Вселенной.  Майкл Райтер  - прочитать полностью в библиотеке КнигаГо
Название:
Философское чтиво, или Инструкция для пользователя Вселенной
Майкл Райтер

Жанр:

Психология, Философия

Изадано в серии:

Издательство:

ПИМ

Год издания:

ISBN:

5-88451-095-0

Отзывы:

Комментировать

Рейтинг:

Поделись книгой с друзьями!

Помощь сайту: донат на оплату сервера

Краткое содержание книги "Философское чтиво, или Инструкция для пользователя Вселенной"

Эту книгу трудно отнести к какому-либо жанру. В ней при помощи особой схемы исследуются отношения человека с миром и утверждается возможность использования предложенной модели на практике. Сочетая в себе достоинства научного труда с легкостью и изяществом изложения, книга д-ра Майкла Райтера может быть в равной степени адресована как специалисту-психологу, психотерапевту, так и любому человеку, стремящемуся познать самого себя и окружающий мир.

Читаем онлайн "Философское чтиво, или Инструкция для пользователя Вселенной". [Страница - 5]

текущее мгновение или какое-то из прошедших, а также с любым суждением о расстоянии – выражаясь образно, глазами «крошки» и «великана».


Следствие: При увеличении обзора вселенной (когда объекты кажутся все меньше и меньше) можно достичь состояния, когда вселенная будет видна целиком с одновременным наблюдением эффекта «зеркала в зеркале» (но с учетом кривизны зеркал вследствие закона ограничения скоростей). Но при дальнейшем увеличении обзора оператор все равно не выйдет за пределы обзора вселенной.

Сервер также предоставляет возможность сохранять всю наблюдаемую оператором информацию. Информация сохраняется в виде записи в каждое мгновение координат, угла зрения, суждения о расстоянии, эмоции, усилия и других индивидуальных параметров оператора.


Утверждение: В индивидуальную запись не входит дублирование записи памяти ядра вселенной, поскольку это сокращает количество необходимых вычислений и памяти в число раз, равное количеству потенциальных операторов.


Следствие: При изменении содержимого памяти ядра изменяется «память о прошлом» сразу у всех операторов.

Память сервера изначально должна быть «пустой» и одновременно доступной для чтения, записи и редактирования.


Утверждение: Обращение к информации памяти ядра вселенной происходит через обращение к индивидуальной памяти сервера.

Книгаго: Философское чтиво, или Инструкция для пользователя Вселенной. Иллюстрация № 4(Ограничения по скорости на такое обращение к памяти не распространяются.)


Следствие: Затруднение обращения к памяти сервера затрудняет доступ к памяти ядра. Улучшение обращения к памяти сервера улучшает доступ к памяти ядра.


Определение: Игра состоит из целей, преград и свобод.


Утверждение: Виртуальная вселенная существует для игр . Она существует только для операторов-игроков , и без них не имеет смысла (хотя и будет продолжать существовать).


Следствие: Виртуальная вселенная должна предоставлять игрокам абсолютную безопасность (хотя и может создавать иллюзию обратного).


Утверждение: Виртуальная вселенная должна создавать предпосылки для целей, преград и свобод. Для того, чтобы вселенная привлекала внимание игроков, цели должны быть разнообразными (на любой вкус), преграды – умеренными (не маленькими и не большими) и свободы – достаточными для достижения целей.


Следствие: Любая цель внутри виртуальной вселенной должна быть достижима при соответствующей игре.

Игра может иметь два исхода – «выиграл» и «проиграл», но эти понятия не являются абсолютными и измеряются в терминах «победных очков». Иными словами, каждый проигрыш – это выигрыш, но недостаточно большой.

Внутри виртуальной вселенной существует как минимум два класса объектов – «живые» и «неживые».


Определение: Живой объект – это объект, который может подвергаться прямому воздействию оператора.


Следствие: Поскольку живые объекты конструируются из неживых, то изначально у оператора должна присутствовать возможность прямого управления (через сервер) всеми объектами.


Утверждение: «Живые» объекты должны иметь режим автоматического управления – особую программу, имитирующую присутствие оператора. Эта программа управляется не сервером, а ядром виртуальной вселенной.


Следствие: Изначально, до захвата управления оператором, любой живой объект функционирует в режиме автоматического управления (для того, чтобы у каждого игрока была возможность произвольного входа в игру и выхода из нее без явного изменения качества игры для всех остальных игроков).

Программа автоматического управления (имитация интеллекта) должна также функционировать в те моменты и в тех областях, которые игрок считает неинтересными или опасными.


Утверждение: Программа автоматического управления имеет свои собственные динамичные цели. Главной неизменной целью этой программы является «выживание», то есть сохранение за объектом статуса «живого объекта». Когда управление объектом захватывается оператором, эта программа постоянно вносит поправки в собственные цели оператора.


Утверждение: При управлении живым объектом игрок как правило обращается к объекту не напрямую, а через программу --">

Оставить комментарий:


Ваш e-mail является приватным и не будет опубликован в комментарии.