Библиотека knigago >> Компьютеры: Разработка ПО >> Программирование: прочее >> Введение в Python


СЛУЧАЙНЫЙ КОММЕНТАРИЙ

# 1397, книга: Темный инквизитор. В далёких краях
автор: Владик Разящий

Автор: Владик Разящий Жанр: Роман "Темный инквизитор. В далёких краях" — первая книга в захватывающей серии фэнтезийных романов, которые перенесут читателей в мир, полный магии, приключений и опасностей. Главный герой, Аэлиус, является инквизитором, обладающим уникальной способностью видеть зло в сердцах людей. Эта сила делает его изгоем на своей родине, в империи Санкта, но наделяет его невероятными возможностями на чужбине. Когда Аэлиус сбегает из Санкты, он оказывается вдалеке,...

СЛУЧАЙНАЯ КНИГА

Реальная угроза. Том Клэнси
- Реальная угроза

Жанр: Боевик

Год издания: 1994

Серия: Зарубежный триллер

Дмитрий Красота - Введение в Python

Введение в Python
Книга - Введение в Python.  Дмитрий Красота  - прочитать полностью в библиотеке КнигаГо
Название:
Введение в Python
Дмитрий Красота

Жанр:

Руководства и инструкции, Современные российские издания, Литература ХXI века (эпоха Глобализации экономики), Программирование: прочее, Python

Изадано в серии:

неизвестно

Издательство:

неизвестно

Год издания:

-

ISBN:

неизвестно

Отзывы:

Комментировать

Рейтинг:

Поделись книгой с друзьями!

Помощь сайту: донат на оплату сервера

Краткое содержание книги "Введение в Python"

Python это высокоуровневый, интерпретируемый, интерактивный и объектно-ориентированный скриптовой язык программирования. Python был разработан как "легкочитаемый" язык, часто использующий в качестве ключевых слов слова английского языка.

--------

Файл изготовлен по материалам сайта http://pythonicway.com/

Читаем онлайн "Введение в Python". [Страница - 18]

дополнительных аргументов в функцию-обработчик нажатия кнопки и использовании lambda-функции в Python.

Для этого примера удобнее будет использовать классовый подход к созданию GUI. Для начала определим класс Paint:


| from tkinter import *

| class Paint(Frame):

| def __init__(self, parent):

| Frame.__init__(self, parent)

| self.parent = parent

| def main():

| root = Tk()

| root.geometry("1920x1080+300+300")

| app = Paint(root)

| root.mainloop()

| if __name__ == "__main__":

| main()


Запустив этот код вы должны получить простенькое окно, с которым мы будем работать дальше.

Теперь напишем для класса Paint метод setUI, в котором будет задаваться расположение всех кнопок, меток и самого поля для рисования. У нас будет два ряда кнопок, первый ряд с кнопками устанавливающими цвет, второй ряд устанавливает размер кисти для рисования. Под ними будет идти поле для рисования.

Это достаточно объемный метод, однако многие строки повторяются, так что наберитесь терпения:


| def setUI(self):

| self.parent.title("Pythonicway PyPaint") # Устанавливаем название окна

| self.pack(fill=BOTH, expand=1) # Размещаем активные элементы на родительском окне

|

| self.columnconfigure(6, weight=1)

# Даем седьмому столбцу возможность растягиваться, благодаря чему кнопки не будут разъезжаться при ресайзе | self.rowconfigure(2, weight=1) # То же самое для третьего ряда

| self.canv = Canvas(self, bg="white") # Создаем поле для рисования, устанавливаем белый фон

| self.canv.grid(row=2, column=0, columnspan=7,

| padx=5, pady=5, sticky=E+W+S+N)

# Прикрепляем канвас методом grid. Он будет находится в 3м ряду, первой колонке, и будет занимать 7 колонок, задаем отступы по X и Y в 5 пикселей, и заставляем растягиваться при растягивании всего окна | color_lab = Label(self, text="Color: ") # Создаем метку для кнопок изменения цвета кисти

| color_lab.grid(row=0, column=0, padx=6)

# Устанавливаем созданную метку в первый ряд и первую колонку, задаем горизонтальный отступ в 6 пикселей

| red_btn = Button(self, text="Red", width=10)

# Создание кнопки: Установка текста кнопки, задание ширины кнопки (10 символов) | red_btn.grid(row=0, column=1) # Устанавливаем кнопку первый ряд, вторая колонка

|

| # Создание остальных кнопок повторяет ту же логику, что и создание

| # кнопки установки красного цвета, отличаются лишь аргументы.

|

| green_btn = Button(self, text="Green", width=10)

| green_btn.grid(row=0, column=2)

| blue_btn = Button(self, text="Blue", width=10)

| blue_btn.grid(row=0, column=3)

|

| black_btn = Button(self, text="Black", width=10)

| black_btn.grid(row=0, column=4)

|

| white_btn = Button(self, text="White", width=10)

| white_btn.grid(row=0, column=5)

| size_lab = Label(self, text="Brush size: ") # Создаем метку для кнопок изменения размера кисти

| size_lab.grid(row=1, column=0, padx=5)

| one_btn = Button(self, text="Two", width=10)

| one_btn.grid(row=1, column=1)

|

| two_btn = Button(self, text="Five", width=10)

| two_btn.grid(row=1, column=2)

| five_btn = Button(self, text="Seven", width=10)

| five_btn.grid(row=1, column=3)

|

| seven_btn = Button(self, text="Ten", width=10)

| seven_btn.grid(row=1, column=4)

| ten_btn = Button(self, text="Twenty", width=10)

| ten_btn.grid(row=1, column=5)

|

| twenty_btn = Button(self, text="Fifty", width=10)

| twenty_btn.grid(row=1, column=6, sticky=W)


Не забудьте добавить вызов этого метода в __init__, чтобы все работало.


self.setUI()


Если вы сделали все верно, то при запуске всего кода вы увидите следующее окно:

Книгаго: Введение в Python. Иллюстрация № 25

Теперь создадим метод рисования на холсте. Для начала создадим переменные класса устанавливающие размер и цвет кисти, в метод __init__ допишите:


self.brush_size = 10self.brush_color = "black"


Сам метод рисования будет выглядеть следующим образом:


1 | def draw(self, event):

2 | self.canv.create_oval(event.x - self.brush_size,

3 | event.y - self.brush_size,

4 | event.x + self.brush_size,

5 | event.y + self.brush_size,

6 | fill=self.color, outline=self.color)


Рисование осуществляется путем создания кругов на холсте: пользователь зажимает левую кнопку мыши и при движении мышью, по пути следования курсора будут отрисовываться круги. Метод draw принимает аргумент event, на основе которого мы будем формировать овалы. Метод create_oval класса Canvas получает четыре координаты, на основе которых создается квадрат, в который вписывается круг. В качестве этих координат мы передаем позицию курсора, поэтому первая координата по оси икс будет позиция курсора минус размер кисти, вторая координата по оси икс - позиция курсора плюс размер кисти, то же самое для оси игрек. Это может показаться сложным, но скоро вы запустите наше приложение и увидите все своими глазами.

Осталось только привязать к канвасу обработку только что --">

Оставить комментарий:


Ваш e-mail является приватным и не будет опубликован в комментарии.