Марк Зальцман - Компьютерные игры: как это делается
Название: | Компьютерные игры: как это делается | |
Автор: | Марк Зальцман | |
Жанр: | Программирование игр | |
Изадано в серии: | неизвестно | |
Издательство: | неизвестно | |
Год издания: | - | |
ISBN: | неизвестно | |
Отзывы: | Комментировать | |
Рейтинг: | ||
Поделись книгой с друзьями! Помощь сайту: донат на оплату сервера |
Краткое содержание книги "Компьютерные игры: как это делается"
Аннотация к этой книге отсутствует.
Читаем онлайн "Компьютерные игры: как это делается". [Страница - 3]
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- . . .
- последняя (233) »
себе
цель и добиться ее - на примере отрасли компьютерных игр. И если пять лет назад 95%
написанного в этой книге не имело бы к нашей российской действительности никакого
отношения, то теперь все эти советы вполне могут быть с успехом применены к себе
молодыми дарованиями в России. Кстати, папы и мамы дарований: книга - лучший
подарок! Если у вас сомнения в том, что ваше дитя с пользой проводит время за Quake,
подарите ему эту книгу. Не бойтесь, шансы на то, что ваш сын станет игровым
разработчиком, ничтожно малы. Ну, а если станет - считайте, что вам повезло,
поскольку создание компьютерных игр - дело вовсе не шуточное, а очень даже
серьезное.
В 1999 году в США было продано более 215 миллионов копий компьютерных игр, а
общий оборот отрасли превысил 6 миллиардов долларов, что в два раза выше, чем в
1995 году. Чтобы получить мировую картину, эти цифры надо удвоить. При этом
оборот отрасли растет как на дрожжах каждый год и останавливаться не собирается.
Если такие темпы развития сохранятся, то индустрия компьютерных развлечений
вскоре поглотит многие другие отрасли развлечений. Все это означает, что создание
компьютерных игр - это не только Большое Искусство, но и Большой Бизнес. А в
мировой индустрии компьютерных развлечений российские разработчики занимают
свое достойное место. И мы имеем в виду не только дедушку Тетриса, а все те
замечательные проекты, которые последовали вслед за ним. Процесс набирает
обороты, и мы все заинтересованы в том, чтобы российских проектов и команд,
успешно заявивших себя на этом глобальном рынке и сумевших занять там свое место,
становилось все больше и больше. Мы очень надеемся, что одной из первых ступеней
на этом пути станет предлагаемая вам книга. Именно она объединила нас с партнером
по изданию - журналом GAME.EXE, который не только гордо выделяется среди
прочих изданий аналогичной тематики реальным отсутствием ангажированности, но и
является настоящим источником идей для думающего разработчика.
Эта полезная, многоплановая, всеохватная книга написана в весьма необычном и
одном из самых трудных для перевода жанров, в виде сборника интервью от первого
лица. Избрав этот подход, Марк Зальцман добился потрясающей достоверности
изложения. Нам предоставляется возможность увидеть все своими глазами, а не через
призму мнения автора. Эта волшебная книга открывает перед вами двери в святая
святых отрасли, дает пощупать руками культовые предметы, из первых рук услышать
рассказ о том, как создавались миры.
Мы задержали книгу по сравнению с первоначальным планом выпуска, но нисколько
об этом не жалеем. Благодаря этому нам удалось дополнить книгу материалами из
фотоархива GAME.EXE, в том числе фотографиями с последней выставки ЕЗ,
проходившей в мае 2000 в Лос-Анджелесе. Ведь сотрудники GAME.EXE лично
знакомы со многими соавторами этой книги, которые обязательно получат в подарок
свой экземпляр. И хотя по-русски многие не понимают ни слова :), они все равно будут
ужасно благодарны!
А если серьезно, то надо прямо сказать, что книга осталась бы недоступной
русскоязычному читателю без понимания и неоценимой помощи Игоря Исупова и
Михаила Новикова из журнала GAME.EXE. Они не только приняли организационное
участие в проекте, не только возвестили миру со своей трибуны «камо грядеши», но
неоднократно магическим прикосновением с высоты своего опыта указывали нам на
неточности перевода. За что мы им искренне и глубоко благодарны - даже несмотря на
то, что слова «скриншот», «аддон» или, скажем, «дефматч» несколько взрезали наше
мелкомягко взращенное ухо. Надеемся, что мы будем еще не раз иметь возможность их
поблагодарить и в других книгах серии. А вас, дорогие читатели, мы благодарить пока
не будем. Вот прочтете, напишете отзыв, тогда и поблагодарим.
Что касается следующих книг, то один раз нам удалось еще протащить в серию
«Библиотека GAME.EXE» книгу не совсем об играх. Но второй раз номер точно не
пройдет. Так что следующие книги серии будут все-таки об играх. Мы будем стараться
выпускать их быстро и качественно. Это - серьезное такое обязательство (в чем вы
убедитесь, прочтя эту книгу). Надеемся, что дебютант убедит вас в том, что вам
следует раздобыть и все остальные книги серии. Направляйте нам по обычной (117335,
Москва, а/я 37) и электронной (books@logrus.net) почте все свои отзывы, предложения
и замечания по --">
цель и добиться ее - на примере отрасли компьютерных игр. И если пять лет назад 95%
написанного в этой книге не имело бы к нашей российской действительности никакого
отношения, то теперь все эти советы вполне могут быть с успехом применены к себе
молодыми дарованиями в России. Кстати, папы и мамы дарований: книга - лучший
подарок! Если у вас сомнения в том, что ваше дитя с пользой проводит время за Quake,
подарите ему эту книгу. Не бойтесь, шансы на то, что ваш сын станет игровым
разработчиком, ничтожно малы. Ну, а если станет - считайте, что вам повезло,
поскольку создание компьютерных игр - дело вовсе не шуточное, а очень даже
серьезное.
В 1999 году в США было продано более 215 миллионов копий компьютерных игр, а
общий оборот отрасли превысил 6 миллиардов долларов, что в два раза выше, чем в
1995 году. Чтобы получить мировую картину, эти цифры надо удвоить. При этом
оборот отрасли растет как на дрожжах каждый год и останавливаться не собирается.
Если такие темпы развития сохранятся, то индустрия компьютерных развлечений
вскоре поглотит многие другие отрасли развлечений. Все это означает, что создание
компьютерных игр - это не только Большое Искусство, но и Большой Бизнес. А в
мировой индустрии компьютерных развлечений российские разработчики занимают
свое достойное место. И мы имеем в виду не только дедушку Тетриса, а все те
замечательные проекты, которые последовали вслед за ним. Процесс набирает
обороты, и мы все заинтересованы в том, чтобы российских проектов и команд,
успешно заявивших себя на этом глобальном рынке и сумевших занять там свое место,
становилось все больше и больше. Мы очень надеемся, что одной из первых ступеней
на этом пути станет предлагаемая вам книга. Именно она объединила нас с партнером
по изданию - журналом GAME.EXE, который не только гордо выделяется среди
прочих изданий аналогичной тематики реальным отсутствием ангажированности, но и
является настоящим источником идей для думающего разработчика.
Эта полезная, многоплановая, всеохватная книга написана в весьма необычном и
одном из самых трудных для перевода жанров, в виде сборника интервью от первого
лица. Избрав этот подход, Марк Зальцман добился потрясающей достоверности
изложения. Нам предоставляется возможность увидеть все своими глазами, а не через
призму мнения автора. Эта волшебная книга открывает перед вами двери в святая
святых отрасли, дает пощупать руками культовые предметы, из первых рук услышать
рассказ о том, как создавались миры.
Мы задержали книгу по сравнению с первоначальным планом выпуска, но нисколько
об этом не жалеем. Благодаря этому нам удалось дополнить книгу материалами из
фотоархива GAME.EXE, в том числе фотографиями с последней выставки ЕЗ,
проходившей в мае 2000 в Лос-Анджелесе. Ведь сотрудники GAME.EXE лично
знакомы со многими соавторами этой книги, которые обязательно получат в подарок
свой экземпляр. И хотя по-русски многие не понимают ни слова :), они все равно будут
ужасно благодарны!
А если серьезно, то надо прямо сказать, что книга осталась бы недоступной
русскоязычному читателю без понимания и неоценимой помощи Игоря Исупова и
Михаила Новикова из журнала GAME.EXE. Они не только приняли организационное
участие в проекте, не только возвестили миру со своей трибуны «камо грядеши», но
неоднократно магическим прикосновением с высоты своего опыта указывали нам на
неточности перевода. За что мы им искренне и глубоко благодарны - даже несмотря на
то, что слова «скриншот», «аддон» или, скажем, «дефматч» несколько взрезали наше
мелкомягко взращенное ухо. Надеемся, что мы будем еще не раз иметь возможность их
поблагодарить и в других книгах серии. А вас, дорогие читатели, мы благодарить пока
не будем. Вот прочтете, напишете отзыв, тогда и поблагодарим.
Что касается следующих книг, то один раз нам удалось еще протащить в серию
«Библиотека GAME.EXE» книгу не совсем об играх. Но второй раз номер точно не
пройдет. Так что следующие книги серии будут все-таки об играх. Мы будем стараться
выпускать их быстро и качественно. Это - серьезное такое обязательство (в чем вы
убедитесь, прочтя эту книгу). Надеемся, что дебютант убедит вас в том, что вам
следует раздобыть и все остальные книги серии. Направляйте нам по обычной (117335,
Москва, а/я 37) и электронной (books@logrus.net) почте все свои отзывы, предложения
и замечания по --">
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- . . .
- последняя (233) »
Книги схожие с «Компьютерные игры: как это делается» по жанру, серии, автору или названию:
Анна и Сергей Литвиновы - Вне времени, вне игры Жанр: Детектив Год издания: 2014 |
Анастасия Левковская - Брачные игры богов (СИ) Жанр: Любовное фэнтези Год издания: 2013 |