Роберт Зубек - Элементы гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться
Название: | Элементы гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться | |
Автор: | Роберт Зубек | |
Жанр: | Программирование игр | |
Изадано в серии: | неизвестно | |
Издательство: | Эксмо | |
Год издания: | 2022 | |
ISBN: | 978-5-04-170678-4 | |
Отзывы: | Комментировать | |
Рейтинг: | ||
Поделись книгой с друзьями! Помощь сайту: донат на оплату сервера |
Краткое содержание книги "Элементы гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться"
Хотите разобраться, в чем секрет успешных игр? Это вводное пособие по гейм-дизайну поможет вам освоить не только в теоретические основы, но и практические техники дизайна игр. Роберт Зубек, гейм-дизайнер и сооснователь независимой игровой студии в Чикаго, на конкретных примерах объясняет, что стоит за словом «гейм-дизайн» и как создать игру, которая понравится всем. Его подход базируется на трех столпах разработки игр, от которых зависит успех вашей игры. В этой книге вы найдете множество иллюстраций и схем, а также сможете выполнить индивидуальные и групповые упражнения, которые помогут вам стать настоящим профессионалом в разработке игр. В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.
Читаем онлайн "Элементы гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться" (ознакомительный отрывок). [Страница - 2]
- 1
- 2
- 3
- 4
- . . .
- последняя (7) »
игрового опыта в целях плавного взаимодействия, технический дизайн со средствами его
реализации и многое другое.
Собственно, «гейм-дизайном » в игровой индустрии обычно называют дизайн
геймплейного аспекта. Дизайн игры – это нечто вроде формулировки того, как игра должна
работать. Как она будет разворачиваться, чем будет заниматься игрок, какие в игре
персонажи, как участник взаимодействует с ними и тому подобное. Его дополняет понятие
визуального дизайна – того, как игра будет выглядеть, или технического дизайна – как будут
реализованы все эти аспекты, но гейм-дизайн при этом воспринимают как отдельный вид
практики. Дизайн геймплея взаимодействует с другими элементами и сводит их вместе.
Такую широкую тему, как гейм-дизайн, можно освещать множеством разных способов,
но в этой книге основное внимание фокусируется на нескольких специфических мотивах.
1. Фокус на практических моделях и терминологии индустрии . Мы будем пользоваться
приемами и терминами, принятыми среди практикующих дизайнеров, работающих над
коммерческими продуктами. В сообществе гейм-дизайнеров выработались многочисленные
абстрактные и ментальные модели работы в данной сфере, как и своя собственная
терминология, а эта книга должна познакомить нас с тем, как они используются на практике.
Вышли также многочисленные теоретические и исследовательские работы, предлагающие
дополнительные модели и термины; но мы по большей части оставим их в стороне –
за исключением тех, что уже используются в практической деятельности.
2. Фокус на играх как на динамических системах геймплея. Мы будем рассматривать
прежде всего геймплей и ориентированные на него элементы. Как было отмечено выше,
современные игры не сводятся исключительно к геймплею: в них есть сюжет, персонажи,
визуальный и звуковой дизайн и тому подобное. Но вместо того, чтобы разбирать все эти
элементы, мы сконцентрируемся на самых существенных, без которых немыслимы игры.
Рассмотрим динамический процесс, разворачивающийся, когда игроки запускают игру и
начинают взаимодействовать с ней, и как такого рода динамика геймплея порождает
задуманный игровой опыт. Что касается других элементов разработки игр, то им посвящены
многие другие источники, повествующие об изобразительном искусстве, сюжете или
техническом дизайне в играх.
3. Фокус на процессе дизайна, а не на профессии дизайнера . В соответствии с
вышесказанным мы будем уделять основное внимание собственно дизайну геймплея,
оставляя в стороне реалии работы гейм-дизайнера в целом. Работа в отдельном коллективе в
рамках коммерческого предприятия сопряжена с дополнительными сложными задачами:
коммуникацией в группе, лидерством в творческой сфере, порождением и отсеиванием
дизайнерских идей, оценки их коммерческой целесообразности и тому подобными. Они,
конечно, влияют на гейм-дизайн, но здесь мы по большей части будем их игнорировать,
потому что описание всех этих задач коммерческого производства сделает рассуждение
слишком сложным для наших целей.
4. Фокус на гейм-дизайне, а не на дизайне игры как продукции . Гейм-дизайн – это
процесс определения того, как игра будет работать с точки зрения геймплея, а в дизайне
продукции главное – насколько она подходит к рынку, как будет организован ее маркетинг,
как игра будет представлена аудитории, как ее будут продавать, какие будут использованы
модели продаж или монетизации, насколько программа окажется успешной на очень
насыщенном рынке. Гейм-дизайн и дизайн продукции взаимозависимы, и опытные
гейм-дизайнеры часто очень хорошо понимают, как требования к продукции влияют на
гейм-дизайн и как инновации в нем могут открывать новые возможности для игры как для
продукта. Но дизайн продукции – тоже достаточно сложная тема для данного вводного
пособия.
Использование в образовательных целях
Эта книга рассматривается как вводное пособие для знакомства с элементарными
понятиями гейм-дизайна. Она основана на моих записях, которые я вел во время чтения
курса по разработке игр в Северо-Западном университете. При этом предполагается, что
книга может вписываться в различные контексты – от более теоретических курсов
гейм-дизайна до лабораторных практикумов по разработке игр, а также для
самостоятельного --">
- 1
- 2
- 3
- 4
- . . .
- последняя (7) »
Книги схожие с «Элементы гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться» по жанру, серии, автору или названию:
Николай Федорович Замяткин - Вас невозможно научить иностранному языку Жанр: Языкознание Год издания: 2008 |
Виктория Александровна Борисова - Забыть тебя невозможно.... (СИ) Жанр: Современные любовные романы Год издания: 2012 |