Библиотека knigago >> Компьютеры: Разработка ПО >> Программирование игр >> Боты для компьютерных игр


СЛУЧАЙНЫЙ КОММЕНТАРИЙ

# 1261, книга: Найденыш 9
автор: Валерий Михайлович Гуминский

"Найденыш 9" - захватывающий роман в жанре городского фэнтези от талантливого автора Валерия Гуминского. Эта книга порадует читателей увлекательным сюжетом, яркими персонажами и мистической атмосферой. История вращается вокруг Найденыша 9 - особенного ребенка, рожденного в атмосфере тайны и интриг. Его судьба тесно переплетена с древним артефактом, который может изменить ход мировой истории. По мере того, как Найденыш 9 растет, он начинает осознавать свои необычные способности и...

СЛУЧАЙНАЯ КНИГА

История Доктора Дулитла. Хью Джон Лофтинг
- История Доктора Дулитла

Жанр: Сказки для детей

Год издания: 1992

Серия: Доктор Дулитл

Илья Шпигорь - Боты для компьютерных игр

Боты для компьютерных игр
Книга - Боты для компьютерных игр.  Илья Шпигорь  - прочитать полностью в библиотеке КнигаГо
Название:
Боты для компьютерных игр
Илья Шпигорь

Жанр:

Программирование игр

Изадано в серии:

неизвестно

Издательство:

неизвестно

Год издания:

ISBN:

неизвестно

Отзывы:

Комментировать

Рейтинг:

Поделись книгой с друзьями!

Помощь сайту: донат на оплату сервера

Краткое содержание книги "Боты для компьютерных игр"

Аннотация к этой книге отсутствует.

Читаем онлайн "Боты для компьютерных игр". [Страница - 3]

недостаточными. Для расширения функциональности игры требуются возможности не предусмотренные разработчиками. Обычно такие расширения запрещены и блокируются программным путём, потому что издатель игры теряет из-за них деньги: благодаря автономности персонажа, игроки проводят меньше времени онлайн и совершают меньше внутриигровых покупок. Такие средства автоматизации в MMORPG были также названы ботами. Возможно, причина в том, что эти программы имитируют поведение игрока-человека точно так же, как в шутерах.

Автоматизация игрового процесса – не единственная задача, возникшая после появления новых жанров онлайн-игр. Некоторые увлечённые соперничеством пользователи начали искать пути обхода правил, чтобы получить нечестное преимущество. Например, приобрести необходимые ресурсы или дополнительную информацию о состоянии игры, изменить характеристики персонажей и т.д. Приложения для расширения функциональности игры с целью обхода её правил называются читы (cheats), хаки (hacks) и иногда боты. Это вызывает определённую путаницу. Жульничество в компьютерных играх – это не то же самое, что автоматизация. В этой книге мы проведём чёткую грань между читами и ботами. Боты – это средства для имитации поведения игрока, и именно их мы будем рассматривать.

Боты могут решать различные задачи. Они дают возможность пользователям тренироваться перед соревнованиями с другими людьми в шутерах и иных киберспортивных дисциплинах. Боты могут ускорять развитие персонажа в MMORPG. Они также дают конкурентное преимущество в соревновательных играх, путём модификации игрового процесса.


Игровое приложение

Перед изучением внутреннего устройства ботов, рассмотрим типичное игровое приложения. Принцип его работы не зависит от игрового жанра.

Сначала мы рассмотрим онлайн-игру. Иллюстрация 1-1 демонстрирует её логические элементы.


Иллюстрация 1-1. Элементы типичного приложения онлайн-игры

Запуская игру на компьютере, вы создаёте новый вычислительный процесс (process). Он имеет собственную область памяти (memory region), которая выделяется операционной системой (ОС). Память – только один из ресурсов предоставляемых ОС. Другими ресурсами являются устройства ввода-вывода: монитор, клавиатура, мышь, сетевая плата и т.д. Процессорное время тоже относится к одному из ресурсов. Оно определяет, как часто конкретный процесс получает управление в многозадачной ОС.

Возможно, вы спросите: “Зачем нужна ОС для запуска игры? Разве не проще работать приложениям вообще без неё?” ОС – это прежде всего удобная платформа для разработки. Без неё каждой компании, создающей программы, пришлось бы изобретать собственные средства для работы с устройствами ввода-вывода. Это потребовало бы много времени и усилий. Намного проще использовать драйвера устройств и системные библиотеки, предоставляемые ОС. Кроме того ни о какой многозадачности не могло бы идти и речи: всё процессорное время использовалось бы только одним приложением, как это было в MS-DOS.

Вернёмся к иллюстрации 1-1. Прямоугольники соответствуют элементам приложения, а стрелки – направлению передачи данных.

ОС обрабатывает команды работающего процесса для отображения картинки на мониторе или для отправки пакетов на сервер через сетевую плату. Также ОС уведомляет процесс о событиях на устройствах ввода. Например, нажатие клавиши на клавиатуре или получение пакета от сервера. ОС выполняет эти задачи с помощью драйверов устройств и системных библиотек. На иллюстрации они объединены в единый блок “Операционная Система”.

Рассмотрим обработку однократного действия игрока. В ней участвует несколько элементов, изображённых на иллюстрации. Предположим, что мы перемещаем персонажа. Для этого нажимаем клавишу на клавиатуре. Обработка нажатия состоит из следующих шагов:

1. Устройство ввода -> Операционная система
Клавиатура посылает сигнал о нажатии клавиши контроллеру прерываний. Это устройство передаёт сигналы в процессор в порядке очереди и с учётом приоритетов. На программном уровне они обрабатываются драйвером ОС.

2. Операционная система -> Клиент игрового приложения
ОС получает от драйвера событие, соответствующее нажатию клавиши. Затем ОС передаёт его дальше: процессу игрового приложения. Обычно, событие нажатия клавиши получает процесс, окно которого является

--">

Оставить комментарий:


Ваш e-mail является приватным и не будет опубликован в комментарии.