Илья Шпигорь - Боты для компьютерных игр
Название: | Боты для компьютерных игр | |
Автор: | Илья Шпигорь | |
Жанр: | Программирование игр | |
Изадано в серии: | неизвестно | |
Издательство: | неизвестно | |
Год издания: | 2021 | |
ISBN: | неизвестно | |
Отзывы: | Комментировать | |
Рейтинг: | ||
Поделись книгой с друзьями! Помощь сайту: донат на оплату сервера |
Краткое содержание книги "Боты для компьютерных игр"
Аннотация к этой книге отсутствует.
Читаем онлайн "Боты для компьютерных игр". [Страница - 3]
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- . . .
- последняя (106) »
Автоматизация игрового процесса – не единственная задача, возникшая после появления новых жанров онлайн-игр. Некоторые увлечённые соперничеством пользователи начали искать пути обхода правил, чтобы получить нечестное преимущество. Например, приобрести необходимые ресурсы или дополнительную информацию о состоянии игры, изменить характеристики персонажей и т.д. Приложения для расширения функциональности игры с целью обхода её правил называются читы (cheats), хаки (hacks) и иногда боты. Это вызывает определённую путаницу. Жульничество в компьютерных играх – это не то же самое, что автоматизация. В этой книге мы проведём чёткую грань между читами и ботами. Боты – это средства для имитации поведения игрока, и именно их мы будем рассматривать.
Боты могут решать различные задачи. Они дают возможность пользователям тренироваться перед соревнованиями с другими людьми в шутерах и иных киберспортивных дисциплинах. Боты могут ускорять развитие персонажа в MMORPG. Они также дают конкурентное преимущество в соревновательных играх, путём модификации игрового процесса.
Игровое приложение
Перед изучением внутреннего устройства ботов, рассмотрим типичное игровое приложения. Принцип его работы не зависит от игрового жанра.Сначала мы рассмотрим онлайн-игру. Иллюстрация 1-1 демонстрирует её логические элементы.
Иллюстрация 1-1. Элементы типичного приложения онлайн-игры
Запуская игру на компьютере, вы создаёте новый вычислительный процесс (process). Он имеет собственную область памяти (memory region), которая выделяется операционной системой (ОС). Память – только один из ресурсов предоставляемых ОС. Другими ресурсами являются устройства ввода-вывода: монитор, клавиатура, мышь, сетевая плата и т.д. Процессорное время тоже относится к одному из ресурсов. Оно определяет, как часто конкретный процесс получает управление в многозадачной ОС.
Возможно, вы спросите: “Зачем нужна ОС для запуска игры? Разве не проще работать приложениям вообще без неё?” ОС – это прежде всего удобная платформа для разработки. Без неё каждой компании, создающей программы, пришлось бы изобретать собственные средства для работы с устройствами ввода-вывода. Это потребовало бы много времени и усилий. Намного проще использовать драйвера устройств и системные библиотеки, предоставляемые ОС. Кроме того ни о какой многозадачности не могло бы идти и речи: всё процессорное время использовалось бы только одним приложением, как это было в MS-DOS.
Вернёмся к иллюстрации 1-1. Прямоугольники соответствуют элементам приложения, а стрелки – направлению передачи данных.
ОС обрабатывает команды работающего процесса для отображения картинки на мониторе или для отправки пакетов на сервер через сетевую плату. Также ОС уведомляет процесс о событиях на устройствах ввода. Например, нажатие клавиши на клавиатуре или получение пакета от сервера. ОС выполняет эти задачи с помощью драйверов устройств и системных библиотек. На иллюстрации они объединены в единый блок “Операционная Система”.
Рассмотрим обработку однократного действия игрока. В ней участвует несколько элементов, изображённых на иллюстрации. Предположим, что мы перемещаем персонажа. Для этого нажимаем клавишу на клавиатуре. Обработка нажатия состоит из следующих шагов:
1. Устройство ввода -> Операционная система
Клавиатура посылает сигнал о нажатии клавиши контроллеру прерываний. Это устройство передаёт сигналы в процессор в порядке очереди и с учётом приоритетов. На программном уровне они обрабатываются драйвером ОС.
2. Операционная система -> Клиент игрового приложения
ОС получает от драйвера событие, соответствующее нажатию клавиши. Затем ОС передаёт его дальше: процессу игрового приложения. Обычно, событие нажатия клавиши получает процесс, окно которого является
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- . . .
- последняя (106) »
Книги схожие с «Боты для компьютерных игр» по жанру, серии, автору или названию:
Эдуард Николаевич Качан - О ценности времени и компьютерных играх Жанр: Православие Год издания: 2015 |
Александр Владимирович Мазин - Варяжская правда: Варяг. Место для битвы. Князь Жанр: Попаданцы Год издания: 2012 |