Илья Шпигорь - Боты для компьютерных игр
Название: | Боты для компьютерных игр | |
Автор: | Илья Шпигорь | |
Жанр: | Программирование игр | |
Изадано в серии: | неизвестно | |
Издательство: | неизвестно | |
Год издания: | 2021 | |
ISBN: | неизвестно | |
Отзывы: | Комментировать | |
Рейтинг: | ||
Поделись книгой с друзьями! Помощь сайту: донат на оплату сервера |
Краткое содержание книги "Боты для компьютерных игр"
Аннотация к этой книге отсутствует.
Читаем онлайн "Боты для компьютерных игр". [Страница - 2]
- 1
- 2
- 3
- 4
- . . .
- последняя (106) »
Эта книга – моя попытка исправить существующее положение вещей. В ней вы найдете полную классификацию ботов, которую я составил по результатам своих исследований. Мы подробно рассмотрим внутреннюю организацию различных типов ботов и напишем их несложные прототипы. Вы узнаете об эффективных инструментах для разработки, а также о существующих системах защиты (античит), способных обнаружить ботов.
Эта книга будет интересна всем игрокам, желающим по-новому взглянуть на игровой процесс. Она пригодится и тем, кто не интересуются разработкой программ, а хочет просто купить себе бота и использовать его. В этом им поможет обзорная информация о ботах и приемах их применения. Надеюсь, каждый найдет в этой книге что-то интересное и новое для себя.
Классификация ботов
В этой главе мы познакомимся с основными принципами работы ботов, исследуем историю их возникновения и эволюцию решаемых ими задач. Затем изучим архитектуру современных онлайн-игр. После этого мы рассмотрим две классификации ботов: по способу взаимодействия с игровым приложением и по методу перехвата и внедрения данных в него. Материалы этой главы помогут систематизировать наше дальнейшее изучение.Задачи ботов
Для чего нужны боты? Наверняка, именно этот вопрос вы зададите, услышав о них впервые. Чтобы ответить на него, нам придётся обратиться к истории.Одно из самых ранних упоминаний термина игровой бот встречается применительно к играм в жанре шутер от первого лица (first-person Shooter или FPS). Проблема появилась с момента возникновения режима игрок-против-игрока (player versus player или PvP), в котором пользователи могли соревноваться друг с другом. Некоторым из них хотелось подготовиться к состязанию самостоятельно, либо у них не было возможности подключаться к сети регулярно. Для этой цели требовались оппоненты, управляемые компьютерной программой, а не человеком.
Важно отметить, что новый соревновательный режим значительно отличается от однопользовательского, который возник намного раньше. В одиночной игре пользователь проходит уровни один за другим, решая головоломки и сражаясь с противниками. Поведение этих противников крайне примитивно: они стоят в предопределённых точках уровня и реагируют только при приближении игрока. Эти задачи решаются игровым искусственным интеллектом.
В соревновательном режиме жанра FPS от ИИ требуется большего. Он должен свободно перемещаться по игровому уровню, собирать оружие и боеприпасы, выбирать подходящий момент для нападения на противника и отступления. Другими словами ИИ должен вести себя или, по крайней мере, притворяться игроком-человеком. Именно такой вид ИИ получил название бот.
С развитием компьютерных игр возникли новые задачи для ИИ. Распространение интернета привело к росту популярности массовых многопользовательских ролевых онлайн-игр (massively multiplayer online role-playing game или MMORPG). Этот новый жанр имеет много общего с классическими ролевыми играми (role-playing game или RPG), но в отличие от них игровой процесс стал более растянутым по времени из-за большого числа участников. Кроме того, в MMORPG разработчики стремятся поддержать интерес пользователей как можно дольше. Эти особенности привели к более длительному развитию игрового персонажа. Теперь требуются недели, а иногда и месяцы, для выполнения квестов и добычи ресурсов. Благодаря этому повышается уровень персонажа, который важен для сражения с другими игроками. Именно этот соревновательный режим и является главной привлекательной чертой MMORPG.
Некоторым игрокам процесс развития персонажа может показаться скучным из-за постоянного повторения одних и тех же действий. Рано или поздно, они задумаются о способах его автоматизации. Разработчики некоторых MMORPG предоставляют средства для создания расширений, которые добавляют некоторую автономность персонажу. Но, как правило, таких средств нет или они оказываются
--">- 1
- 2
- 3
- 4
- . . .
- последняя (106) »
Книги схожие с «Боты для компьютерных игр» по жанру, серии, автору или названию:
Алекс Дж. Шампандар - Искусственный интеллект в компьютерных играх Жанр: Программирование игр Год издания: 2007 |
Эдуард Николаевич Качан - О молитве. Для чего мы молимся чужими словами? Жанр: Православие Год издания: 2015 |