Библиотека knigago >> Компьютеры и Интернет >> Учебники и самоучители по компьютеру >> JavaScript для детей. Самоучитель по программированию


СЛУЧАЙНЫЙ КОММЕНТАРИЙ

# 1470, книга: Красная карточка
автор: Николай Иванович Леонов

Полицейский детектив Николай Леонов представляет захватывающий детектив «Красная карточка», который погружает читателей в мир жестоких преступлений и коррупции. Книга держит в напряжении от начала до конца, предоставляя непредсказуемый сюжет и глубокий анализ человеческой психики. Главный герой, майор полиции Андрей Зуев, берется за расследование серии убийств, которые потрясли город. С каждым шагом Зуев приближается к ужасающей правде, раскрывая сеть коррупции и подпольный мир...

Ник Морган - JavaScript для детей. Самоучитель по программированию

JavaScript для детей. Самоучитель по программированию
Книга - JavaScript для детей. Самоучитель по программированию.  Ник Морган  - прочитать полностью в библиотеке КнигаГо
Название:
JavaScript для детей. Самоучитель по программированию
Ник Морган

Жанр:

Детская образовательная литература, Учебники и самоучители по компьютеру, Современные российские издания, Литература ХXI века (эпоха Глобализации экономики), Программирование: прочее, Java, Java Script

Изадано в серии:

неизвестно

Издательство:

Манн, Иванов и Фербер

Год издания:

ISBN:

978-5-00100-295-6

Отзывы:

Комментировать

Рейтинг:

Поделись книгой с друзьями!

Помощь сайту: донат на оплату сервера

Краткое содержание книги "JavaScript для детей. Самоучитель по программированию"

Эта книга позволит вам погрузиться в программирование и с легкостью освоить JavaScipt. Вы напишете несколько настоящих игр — поиск сокро- вищ на карте, «Виселицу» и «Змейку». На каждом шаге вы сможете оценить результаты своих трудов — в виде работающей программы, а с понятными инструкциями, примерами и забавными иллюстрациями обучение будет только приятным. Книга для детей от 10 лет.
К этой книге применимы такие ключевые слова (теги) как: JavaScipt, программирование, программирование для детей

Читаем онлайн "JavaScript для детей. Самоучитель по программированию" (ознакомительный отрывок). [Страница - 4]

class="book">Что мы узнали . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 250

17. ПИШЕМ ИГРУ «ЗМЕЙКА»: ЧАСТЬ 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 252

Создаем конструктор Block . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 252

Создаем змейку . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 257

Перемещаем змейку . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 259

Управляем змейкой с клавиатуры . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 264

Создаем яблоко . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 266

Код игры . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 268

Что мы узнали . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 273

ПОСЛЕСЛОВИЕ:

КУДА ДВИГАТЬСЯ ДАЛЬШЕ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 276

Больше о JavaScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 276

Веб-программирование . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 277

Графическое программирование . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 278

3D-программирование . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 278

Программирование роботов . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 279

Программирование звука . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 279

Программирование игр . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 279

Обмен кодом с помощью JSFiddle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 280

ГЛОССАРИЙ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 281

ОБ АВТОРЕ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 286

БЛАГОДАРНОСТИ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 287

Посвящается Филли

(и Оладушку)

В В Е Д Е Н И Е

Эта книга научит вас писать программы на JavaScript — одном из попу-

лярных языков программирования. А освоив язык программирования,

вы станете программистом — человеком, который не просто пользуется

компьютерами, а управляет ими. Научившись программированию, вы

сможете вертеть компьютерами как хотите, и они всегда будут послушно

следовать вашим указаниям.

Изучить именно JavaScript — отличная идея, потому что этот язык

используется повсюду. Его поддерживают браузеры Chrome, Firefox

и Internet Explorer. Возможности JavaScript позволяют программистам

делать из обычных веб-страниц полноценные интерактивные приложе-

ния и видеоигры. Но это еще не все: JavaScript также работает на интер-

нет-серверах и даже может использоваться для управления роботами

и другими устройствами.

Для кого эта книга?

Эта книга предназначена для всех, кто хочет изучить именно JavaScript

или же просто начать программировать с нуля. Она написана для детей,

но может стать первым самоучителем по программированию для человека

любого возраста.

Работая с книгой, вы будете постепенно узнавать новое, закреплять

прочитанное и двигаться дальше и дальше. Начав с простых типов

данных, вы перейдете к более сложным, по пути освоив управляющие

конструкции и функции. После этого вы научитесь писать код, реаги-

рующий на перемещения мышки или нажатия клавиш, и наконец позна-

комитесь с элементом canvas, который позволяет создавать рисунки

и анимации — любые, какие только пожелаете!

11

Как читать эту книгу

Самое главное, читайте по порядку! Может быть, этот совет звучит

странно, однако нередко людям не терпится сразу перейти к чему-нибудь

занимательному, например к созданию игр. Но поверьте — вам будет

гораздо проще создать игру, если вы все-таки будете читать с начала,

глава за главой, так как каждый новый раздел основывается на материа ле

предыдущих.

Языки программирования похожи на обычные языки. Вы, наверное,

знаете — чтобы овладеть языком, нужно выучить

--">

Оставить комментарий:


Ваш e-mail является приватным и не будет опубликован в комментарии.