Библиотека knigago >> Компьютеры и Интернет >> Околокомпьютерная литература >> Жизнь в мире компьютерных игр


СЛУЧАЙНЫЙ КОММЕНТАРИЙ

# 2231, книга: Рисунок Дароткана
автор: Геннадий Самойлович Гор

Научная фантастика В захватывающем романе Геннадия Гора «Рисунок Дароткана» читатели отправляются в захватывающее путешествие по просторам космоса, где научная фантастика переплетается с древними секретами и судьбами целых планет. История начинается с загадочного рисунка, обнаруженного археологами на далеком мире Даротке. Этот рисунок содержит ключи к величайшему открытию человечества: порталу, позволяющему путешествовать между галактиками. Команду исследователей возглавляет доктор Эрик...

Дженнифер Ли Нунан , Сид Мейер - Жизнь в мире компьютерных игр

litres Жизнь в мире компьютерных игр
Книга - Жизнь в мире компьютерных игр.  Дженнифер Ли Нунан , Сид Мейер  - прочитать полностью в библиотеке КнигаГо
Название:
Жизнь в мире компьютерных игр
Дженнифер Ли Нунан , Сид Мейер

Жанр:

Околокомпьютерная литература

Изадано в серии:

МИФ Креатив

Издательство:

Манн, Иванов и Фербер

Год издания:

ISBN:

9785001696582

Отзывы:

Комментировать

Рейтинг:

Поделись книгой с друзьями!

Помощь сайту: донат на оплату сервера

Краткое содержание книги "Жизнь в мире компьютерных игр"

Эта книга описывает жизнь и карьеру легендарного разработчика, про славившегося как «крестный отец компьютерных игр» и создатель стратегии Civilization. Сид Мейер создал множество популярнейших в мире видеоигр и делится с читателями своим сорокалетним опытом. Написанная с теплотой и ироничным юмором, эта книга описывает создание в будущем влиятельной студии MicroProse, автор рассказывает о создании таких знаковых игр, как Pirates! Railroad Tycoon, Civilization и многих других.
На русском языке публикуется впервые.
К этой книге применимы такие ключевые слова (теги) как: компьютерные игры,видеоигры,история компьютерных игр

Читаем онлайн "Жизнь в мире компьютерных игр" (ознакомительный отрывок). [Страница - 2]

идеи, получая от этого максимальное удовольствие и минимальное вознаграждение (а зачастую и вовсе не получая ничего). К счастью, все сроки давности, как мне сказали, уже давно истекли, так что сейчас я готов дать чистосердечное признание. Есть одна общая черта, которая объединяет все описанные в этой книге игры, вне зависимости от того, миллиард строчек кода потребовался для их создания (а если взять всю серию Civilization, то даже такое число не кажется невозможным) или всего сотня. Дело в том, что каждая из них, как, впрочем, и любые игры, стала прямым результатом целой цепочки любопытных решений.

Чтобы объяснить логику любого значимого решения, необходимы разъяснения: ими я займусь в главе 16. Но сухой остаток таков: нас интересует образ мышления, нацеленный вовне, а не внутрь. Решения, а значит, и игры встречаются нам на каждом шагу, в любом нашем занятии. В какой-то степени их «интересность» зависит от личного вкуса. Но способность действовать, то есть предоставляемая игрокам свобода принятия решений, влияющих на окружающий мир (в противовес послушному следованию сюжетным поворотам), – это именно то, что отличает игры от других средств передачи информации. Причем для реализации этой способности к действию игрок может использовать клавиатуру компьютера, пластиковые фишки, движения тела, а может разыгрывать все исключительно в собственном сознании. Для того чтобы игра состоялась, нужен играющий; в то же время одного-единственного действия достаточно, чтобы пассивный наблюдатель превратился в участника событий, то есть в игрока.

Конечно же, мы, как разработчики игры, обязаны сделать так, чтобы игрок получал удовольствие от принятия решений, а это иногда очень непростая задача. Я не пытаюсь утверждать, что, к примеру, принятие решения о том, что съесть на обед, – непременно интересная игра; я всего лишь предполагаю, что в качестве основы для хорошей игры можно использовать в том числе и это решение. Не существует такой темы, которая была бы беспросветно скучна, в каждой можно найти зерно увлекательности, и основная задача разработчика игр состоит не в том, чтобы сделать ту или иную тему интересной, а в том, чтобы найти в ней интересное. У меня есть привычка (кто-то, возможно, назовет ее навязчивым желанием) анализировать устройство окружающих явлений, изучать эффект, который они производят на людей, и разбираться, какие элементы этих явлений действительно потрясающе интересны, а какие служат лишь декорацией. Стоит только выделить самую интересную часть любого решения, и перед вами открывается возможность создать интерактивный опыт, который, с одной стороны, привлечет игрока новизной, а с другой – покажется успокаивающе знакомым. По крайней мере, в этом состоит мой подход. Вроде бы он неплохо работает.

В интервью меня часто спрашивают, когда я впервые проявил интерес к играм, предполагая, по всей видимости, что я назову чудесный момент в раннем детстве, когда вдруг осознал, что стану разработчиком игр. Особенно журналисты любят узнавать о знаковых предметах-талисманах, ставших источниками вдохновения, будь то 630-страничная книга с картинками о Гражданской войне, которую отец подарил мне, когда я учился в младших классах; железнодорожная станция, рядом с которой я жил в Швейцарии; или классический приключенческий фильм с Эрролом Флинном в главной роли, кадры которого мелькали на крошечном экране нашего черно-белого телевизора. Они хотят услышать, что в один из этих моментов вся моя судьба промелькнула у меня перед глазами. Ведь чем еще объяснить относительно необычный путь, который я выбрал в жизни, как не поворотными моментами и судьбоносными обстоятельствами?

Но с моей точки зрения никаких поворотных моментов в моей жизни не было. Я никогда не принимал осознанного решения, что буду заниматься играми, ведь игры для меня – выбор по умолчанию, самый очевидный жизненный путь. Игра не только охватывает миллиард часов истории человечества – древние шумеры играли в кости еще в 5000 году до н. э., а более примитивные игры почти наверняка составляли досуг неандертальцев, – но и является глубоко укорененным человеческим инстинктом. Новорожденный начинает играть в перетягивание каната, используя в качестве снаряда собственную ногу, еще до того, как осознает, что эта нога – его. Все люди начинают жизнь с игр, и я не был исключением. Сначала я смеялся, когда со мной играли в «Кто там? Ку-ку!», потом расставлял --">

Оставить комментарий:


Ваш e-mail является приватным и не будет опубликован в комментарии.