Хакер - Докажи баг!
Название: | Докажи баг! | |
Автор: | Хакер | |
Жанр: | Хакерство, Игровые приставки и автоматы | |
Изадано в серии: | неизвестно | |
Издательство: | неизвестно | |
Год издания: | 2014 | |
ISBN: | неизвестно | |
Отзывы: | Комментировать | |
Рейтинг: | ||
Поделись книгой с друзьями! Помощь сайту: донат на оплату сервера |
Краткое содержание книги "Докажи баг!"
Аннотация к этой книге отсутствует.
Читаем онлайн "Докажи баг!". Главная страница.
- 1
- 2
- 3
- . . .
- последняя (5) »
РЕКОМЕНДОВАННАЯ ЦЕНА 360
06 (185) 2014
4 607157 100063
14006
W W W . X A K E P. R U
Докажи баг!
Как правильно представлять вендорам нестандартные
уязвимости и делать интернет безопаснее
036
084
126
Жизнь после Sublime
Мобильный банкинг
SmartOS
Изучаем новое поколение
текстовых редакторов
Устоят ли популярные
приложения перед MITM?
Как Solaris обрела новую
жизнь в мире highload
PC ZONE
40
ХАКЕР 06 /185/ 2014
ВВЕДЕНИЕ
В РОМХАКИНГ
DaraKero
Dara
Kero_F
_F @ Fli
Flickr.
ckr.com
com
Антон Дементьев
r456tg@gmail.com
ХАКЕР 06 /185/ 2014
41
Меняем правила игры
До появления лазерных дисков и облаков консольные игры выходили на картриджах. Те, кто застал девяностые, наверняка помнят самые популярные в нашей стране игровые приставки Dendy (российский клон японской
Famicom) и Sega Mega Drive. Если очень хочется «вернуться к истокам» —
всегда можно запустить эмулятор. Но можно пойти и чуть дальше — а что,
если покопаться в самой игре? Добро пожаловать в эму-сцену.
Э
му-сценой называют сообщество энтузиастов,
формирующееся вокруг той или иной приставки.
Эти люди ковыряются в своей любимой платформе вдоль и поперек: выкладывают полные дампы
картриджей (ROM’ы), придумывают способы для их модификации и добиваются порой самых необычных результатов. Самый распространенный пример — локализация игр. Но можно
пойти и дальше. Как тебе история про чувака, который хакал
ROM’ы игр для NES, заменяя мужских персонажей на женских
(j.mp/1nJg5p9)? А что еще прикажешь делать, если его дочке
хочется играть за девочек, а в Donkey Kong такой возможности
не предусмотрено?
КРАТКИЙ ЭКСКУРС
Самым главным толчком, послужившим появлению ромхакинга, стала история с игрой Final Fantasy V в 1992 году. Японская
компания Squaresoft решила не издавать игру в США, посчитав ее слишком сложной для западных игроков. С появлением
эмуляции западные энтузиасты не согласились с японцами
и не только сыграли в нее, но и выпустили первый любительский перевод образа картриджа. Официального же перевода на английский не было вплоть до переиздания FFV в конце
1999-го на PlayStation. Именно с перевода Final Fantasy V и появилась русская ромхакинг-сцена, это был дебютный проект
группы «Шедевр» в 2001 году.
В 1994 году история отчасти повторилась и с Final Fantasy
VI. На этот раз игра вышла в США (под названием Final Fantasy
III), через несколько месяцев после релиза в Японии (1994
год). Однако локализация оказалась крайне неудачной: перевод всей игры был выполнен всего одним человеком (Тедом
Вулси) в крайне сжатые сроки. Например, в этом переводе были выкинуты скрытые отсылки к дальнейшему развитию сюжета, а смысл одного из предложений был заменен
на противоположный из-за неправильно понятого японского
крылатого выражения (фраза, близкая по значению к «бизнес испарился», была воспринята Тедом как «бизнес пошел
вверх»). Сам Тед оправдывает низкое качество его перевода
тем, что ему приходилось делать текст максимально коротким, так как он не влезал в картридж, в то время как японский
текст заведомо более компактный. Тем не менее недовольные официальным переводом фанаты с задачей помещения
в ром близкого к оригиналу английского текста справились
вполне успешно.
ФОРМУЛИРУЕМ УСЛОВИЯ ЗАДАЧИ
Есть одно обстоятельство, которое делает ромхакинг одновременно сложнее и интереснее более популярного моддинга PC-игр. Разработчики современных игр для ПК часто
поддерживают моддеров, создавая для них официальные
инструменты и выпуская всю необходимую документацию.
В случае с консольными играми очевидно, что разработчики
никак не предусматривали последующую модификацию своих
тайтлов. Поэтому при ромхакинге мы имеем бинарный файл
и даже не знаем, по каким адресам и в каком формате хранятся нужные данные, а значит, изначально требуется действовать вслепую, на ощупь.
Ромхакинг может быть как с модификацией машинного
кода — языка ассемблера, который у каждой платформы свой
(в этом случае если изменения кардинальные, то модифицированный ром или образ диска называют хаком), так и без нее.
Во втором случае трогать машинный код не нужно и работа
происходит только с данными: графикой, шрифтами, текстом,
пойнтерами (разделители текста) или даже музыкой. Но даже
в этом случае расположение и формат этих данных изначально неизвестен.
Рассмотрим самую распространенную цель ромхакинга — любительский --">
06 (185) 2014
4 607157 100063
14006
W W W . X A K E P. R U
Докажи баг!
Как правильно представлять вендорам нестандартные
уязвимости и делать интернет безопаснее
036
084
126
Жизнь после Sublime
Мобильный банкинг
SmartOS
Изучаем новое поколение
текстовых редакторов
Устоят ли популярные
приложения перед MITM?
Как Solaris обрела новую
жизнь в мире highload
PC ZONE
40
ХАКЕР 06 /185/ 2014
ВВЕДЕНИЕ
В РОМХАКИНГ
DaraKero
Dara
Kero_F
_F @ Fli
Flickr.
ckr.com
com
Антон Дементьев
r456tg@gmail.com
ХАКЕР 06 /185/ 2014
41
Меняем правила игры
До появления лазерных дисков и облаков консольные игры выходили на картриджах. Те, кто застал девяностые, наверняка помнят самые популярные в нашей стране игровые приставки Dendy (российский клон японской
Famicom) и Sega Mega Drive. Если очень хочется «вернуться к истокам» —
всегда можно запустить эмулятор. Но можно пойти и чуть дальше — а что,
если покопаться в самой игре? Добро пожаловать в эму-сцену.
Э
му-сценой называют сообщество энтузиастов,
формирующееся вокруг той или иной приставки.
Эти люди ковыряются в своей любимой платформе вдоль и поперек: выкладывают полные дампы
картриджей (ROM’ы), придумывают способы для их модификации и добиваются порой самых необычных результатов. Самый распространенный пример — локализация игр. Но можно
пойти и дальше. Как тебе история про чувака, который хакал
ROM’ы игр для NES, заменяя мужских персонажей на женских
(j.mp/1nJg5p9)? А что еще прикажешь делать, если его дочке
хочется играть за девочек, а в Donkey Kong такой возможности
не предусмотрено?
КРАТКИЙ ЭКСКУРС
Самым главным толчком, послужившим появлению ромхакинга, стала история с игрой Final Fantasy V в 1992 году. Японская
компания Squaresoft решила не издавать игру в США, посчитав ее слишком сложной для западных игроков. С появлением
эмуляции западные энтузиасты не согласились с японцами
и не только сыграли в нее, но и выпустили первый любительский перевод образа картриджа. Официального же перевода на английский не было вплоть до переиздания FFV в конце
1999-го на PlayStation. Именно с перевода Final Fantasy V и появилась русская ромхакинг-сцена, это был дебютный проект
группы «Шедевр» в 2001 году.
В 1994 году история отчасти повторилась и с Final Fantasy
VI. На этот раз игра вышла в США (под названием Final Fantasy
III), через несколько месяцев после релиза в Японии (1994
год). Однако локализация оказалась крайне неудачной: перевод всей игры был выполнен всего одним человеком (Тедом
Вулси) в крайне сжатые сроки. Например, в этом переводе были выкинуты скрытые отсылки к дальнейшему развитию сюжета, а смысл одного из предложений был заменен
на противоположный из-за неправильно понятого японского
крылатого выражения (фраза, близкая по значению к «бизнес испарился», была воспринята Тедом как «бизнес пошел
вверх»). Сам Тед оправдывает низкое качество его перевода
тем, что ему приходилось делать текст максимально коротким, так как он не влезал в картридж, в то время как японский
текст заведомо более компактный. Тем не менее недовольные официальным переводом фанаты с задачей помещения
в ром близкого к оригиналу английского текста справились
вполне успешно.
ФОРМУЛИРУЕМ УСЛОВИЯ ЗАДАЧИ
Есть одно обстоятельство, которое делает ромхакинг одновременно сложнее и интереснее более популярного моддинга PC-игр. Разработчики современных игр для ПК часто
поддерживают моддеров, создавая для них официальные
инструменты и выпуская всю необходимую документацию.
В случае с консольными играми очевидно, что разработчики
никак не предусматривали последующую модификацию своих
тайтлов. Поэтому при ромхакинге мы имеем бинарный файл
и даже не знаем, по каким адресам и в каком формате хранятся нужные данные, а значит, изначально требуется действовать вслепую, на ощупь.
Ромхакинг может быть как с модификацией машинного
кода — языка ассемблера, который у каждой платформы свой
(в этом случае если изменения кардинальные, то модифицированный ром или образ диска называют хаком), так и без нее.
Во втором случае трогать машинный код не нужно и работа
происходит только с данными: графикой, шрифтами, текстом,
пойнтерами (разделители текста) или даже музыкой. Но даже
в этом случае расположение и формат этих данных изначально неизвестен.
Рассмотрим самую распространенную цель ромхакинга — любительский --">
- 1
- 2
- 3
- . . .
- последняя (5) »