Библиотека knigago >> Деловая литература >> О бизнесе популярно >> DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр


"Дочь человечья, или Это я, Ольга" Алексея Корепанова - это захватывающий роман, который погружает читателя в дебри человеческой психики и исследует сложные темы памяти, травмы и самопознания. Главная героиня, Ольга, борется с потерей памяти после несчастного случая. По мере того, как она пытается собрать воедино осколки своего прошлого, она сталкивается с жуткими воспоминаниями и темными секретами. Корепанов мастерски сплетает прошлое и настоящее Ольги, создавая захватывающую и...

Дэн Пинчбек - DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр

DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр
Книга - DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр.  Дэн Пинчбек  - прочитать полностью в библиотеке КнигаГо
Название:
DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр
Дэн Пинчбек

Жанр:

О бизнесе популярно

Изадано в серии:

Легендарные компьютерные игры

Издательство:

Эксмо

Год издания:

ISBN:

978-5-04-114255-1

Отзывы:

Комментировать

Рейтинг:

Поделись книгой с друзьями!

Помощь сайту: донат на оплату сервера

Краткое содержание книги "DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр"

DOOM – игра, ставшая символом целого поколения. Она объединила вокруг себя огромное количество людей со всего мира, готовых снова и снова яростно вступать в бой и защищать человечество от демонов. В далеком 1993 году выход DOOM стал грандиозным событием в мире видеоигр, и новость об этом распространилась далеко за пределы геймерского сообщества. Так сформировался феномен DOOM. В чем же его уникальность? Книга Дэна Пинчбека – блестящий анализ того, каким образом Джону Кармаку и Джону Ромеро удалось создать настолько успешный хит и стать отцами нового жанра видеоигр.

В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.


К этой книге применимы такие ключевые слова (теги) как: геймеры,компьютерные игры,выдающиеся личности,видеоигры,игровая индустрия,история компьютерных игр,DOOM

Читаем онлайн "DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр" (ознакомительный отрывок). [Страница - 5]

сделала мой визит настолько приятным. Мне еще долго будет вспоминаться невероятно лаконичное обозначение Уиллитсом разницы между классическими DOOM и DOOM 3 как переход от «Нас ждут монстры!» к «Нас ждут из темноты!».

Я также должен поблагодарить Марка Дж. П. Вольфа и Бернара Перрона, редакторов серии, за возможность написать эту книгу и за бесценные комментарии в процессе редактирования. Также следует поблагодарить коллег из Портсмутского университета, особенно Стива Хэнда и Дэвида Андерсона, которые терпели меня, пока я дописывал книгу и был поглощен миром DOOM. Спасибо также друзьям и коллегам по всему миру, которые оказались в гуще срачей, споров и утомительной болтовни о проекте. Да, это касается тебя!

Наконец, спасибо двум самым важным людям в моей жизни: Джессике и Оскару. Я люблю вас, и я буду сражаться с силами ада за любого из вас в любой день недели.

Введение Многие люди совершенно не приемлют насилия. Все они мертвы

В начале 1994 года основой нашей компании, насколько я помню, были я и мои друзья Том и Энди. Собственный ПК был только у Тома. Мы собирались в его комнате в общежитии и с выключенным светом играли в новую игру, которую он только что приобрел. Обычно он увлекался ролевыми играми – самой последней была какая-то игра с видом сверху в стимпанк-сеттинге на Марсе. Порой мы вместе тратили целые ночи на Civilization, но этой зимой для нас существовала только одна игра: прорывной шутер от id под названием DOOM. Влияние DOOM на нас трудно переоценить. Нам было по девятнадцать лет, PlayStation тогда еще не было, и, конечно, нам всем очень понравилась Wolfenstein 3D, но DOOM просто разнесла все остальное в кровавые ошметки.

Это книга о самой важной из когда-либо созданных игр от первого лица, о проекте, определившем один из самых успешных жанров видеоигр. Речь идет о противоречивой, гипержестокой, страшной, смешной, захватывающей игре, которая умудряется одновременно быть самодовольно и до крайности глупой и исключительно умной. Добавить сюда пулемет – и вот он, предел мечтаний!

Я люблю игры от первого лица: думаю, что это самый увлекательный, бешеный, захватывающий вид компьютерных игр, даже если они отходят от базового принципа «беги и стреляй», заданного еще в DOOM и характерного для таких недавних[6] шутеров, как Bulletstorm и Killzone 3. Есть что-то совершенно уникальное в переносе вашего восприятия в тело персонажа, что-то действительно замечательное в том, как ловко эти игры сочетают простоту ранних аркадных игр и новейшие технологические прорывы. Современный шутер от первого лица Crysis 2 может выглядеть как картина из музея (если не лучше), но в душе это все та же Defender от первого лица. Если забыть об антиутопических размышлениях о свободной воле и капитализме, ставших изюминкой Bioshock, – это Wolfenstein 3D, только с водой и гаечным ключом.

Наследие DOOM включает в себя лучшие игровые моменты, когда-либо созданные человечеством. Без этой игры Half-Life не продвинула бы так далеко подачу сюжета в играх и не задала бы новую планку дизайна уровней, вручив геймеру монтировку. Не было бы ни Portal, ни Call of Duty: Modern Warfare 2, ни F.E.A.R.: First Encounter Assault Recon, ни Mirror’s Edge. Технологические достижения DOOM отбрасывают на современные игры столь же длинную динамическую тень. Кроме того, благодаря игре возникло онлайн-сообщество геймеров: так id развила идею дуэлей через локальные и интернет-сети. Можно даже утверждать, что вся современная массовая многопользовательская экономика чем-то обязана DOOM. Наконец, упорное желание id следовать этике открытого исходного кода (не только принимая бизнес-модель Apogee, но и предоставляя фанатам инструменты для редактирования содержимого игры) привело к созданию сообщества моддеров, что оказало огромное влияние на гейминг как субкультуру.

Но хватит громких слов. Я уже сделал несколько серьезных заявлений – пожалуй, если вы разбираетесь в играх, то вас не придется ни в чем убеждать, но долг велит мне подкрепить свои высказывания доказательствами. Итак, вот как мы поступим: изучим контекст, в который пробралась DOOM, кровавая и триумфальная; немного поговорим об id, мрачном сердце индустрии; и попытаемся описать влияние, которое DOOM оказала на свою эпоху. Мы заглянем игре под капот, чтобы посмотреть, что же сделало ее таким важным произведением программной инженерии. Придется поковыряться в грязи на Фобосе, Деймосе, а также в самом аду и обсудить дизайн уровней и игрового опыта. На случай, если всего этого будет --">

Оставить комментарий:


Ваш e-mail является приватным и не будет опубликован в комментарии.

Книги схожие с «DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр» по жанру, серии, автору или названию:

Потрачено. Беспредельная история GTA. Дэвид Кушнер
- Потрачено. Беспредельная история GTA

Жанр: Деловая литература: прочее

Год издания: 2020

Серия: Легендарные компьютерные игры

Super Mario. Как Nintendo покорила мир. Джефф Райан
- Super Mario. Как Nintendo покорила мир

Жанр: Публицистика

Год издания: 2023

Серия: Легендарные компьютерные игры

Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография. Джон Ромеро
- Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография

Жанр: Биографии и Мемуары

Год издания: 2024

Серия: Легендарные компьютерные игры

Другие книги из серии «Легендарные компьютерные игры»:

Fallout. Хроники создания легендарной саги. Эрван Лафлериэль
- Fallout. Хроники создания легендарной саги

Жанр: Публицистика

Год издания: 2023

Серия: Легендарные компьютерные игры

Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография. Джон Ромеро
- Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография

Жанр: Биографии и Мемуары

Год издания: 2024

Серия: Легендарные компьютерные игры