Дэн Пинчбек - DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр
Название: | DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр | |
Автор: | Дэн Пинчбек | |
Жанр: | О бизнесе популярно | |
Изадано в серии: | Легендарные компьютерные игры | |
Издательство: | Эксмо | |
Год издания: | 2021 | |
ISBN: | 978-5-04-114255-1 | |
Отзывы: | Комментировать | |
Рейтинг: | ||
Поделись книгой с друзьями! Помощь сайту: донат на оплату сервера |
Краткое содержание книги "DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр"
DOOM – игра, ставшая символом целого поколения. Она объединила вокруг себя огромное количество людей со всего мира, готовых снова и снова яростно вступать в бой и защищать человечество от демонов. В далеком 1993 году выход DOOM стал грандиозным событием в мире видеоигр, и новость об этом распространилась далеко за пределы геймерского сообщества. Так сформировался феномен DOOM. В чем же его уникальность? Книга Дэна Пинчбека – блестящий анализ того, каким образом Джону Кармаку и Джону Ромеро удалось создать настолько успешный хит и стать отцами нового жанра видеоигр.
В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.
К этой книге применимы такие ключевые слова (теги) как: геймеры,компьютерные игры,выдающиеся личности,видеоигры,игровая индустрия,история компьютерных игр,DOOM
Читаем онлайн "DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр" (ознакомительный отрывок). [Страница - 2]
- 1
- 2
- 3
- 4
- . . .
- последняя (7) »
В последнее время мне удалось посотрудничать со многими талантливыми людьми из сообщества моддеров DOOM, и это был приятный опыт. Многие из них вложили в разработку контента по DOOM больше времени, чем кто-либо из id. За последние 27 лет сообщество много чего сделало для DOOM: от портов на калькулятор до создания крутых фанартов, разработки обалденных модов и написания отличных книг. Все это позволило DOOM оставаться актуальной. Поэтому она остается очень важной и влиятельной игрой.
Именно эта мощь DOOM позволила id сделать DOOM 2016 года и DOOM Eternal. Поэтому спасибо всем, кто вложил в современные DOOM много сил, времени и задумок – без вас он был бы совсем иным.
Сэнди Петерсен. Дизайнер уровней в id Software.
В 1991 году я работал под начальством Дэна Бантена в должности руководителя проектов. Он создавал игру под названием Command HQ. В нее нужно было играть по Сети, друг против друга. По сути, это была одна из первых стратегий в реальном времени. В период зарождения интернета Дэн считал, что, раз уже около 65 % всех компьютеров оборудованы модемами, игровым сетевым сражениям должно быть место. Но он ошибался. Продажи игры были слабыми, ее считают провалом, хоть она и полюбилась тем немногим, кому довелось в нее поиграть.
В 1993 году студия MicroProse Labs стала рушиться из-за ошибок руководства и невыполнимых задач. Я сбежал с тонущего корабля, и друг устроил мне собеседование в id Software, в далеком-далеком Техасе. Я присоединился к команде и разработал 20 из 27 карт для новой игры.
В том же году я вернулся, чтобы навестить MicroProse, и это было одним из величайших событий в моей жизни. Я захватил с собой предрелизную копию DOOM, чтобы показать друзьям и бывшим коллегам. Они были поражены – ничего подобного они не видели. Я оставил им ту копию, а позже мне рассказали, что из-за нее сроки сдачи различных проектов компании задерживались на полгода. Все подразделения часами напролет рубились в DOOM вместо того, чтобы заниматься делом!
При разработке DOOM для нас было важно, чтобы она поддерживала режим игры друг против друга. Но мы не верили, что она станет популярной. До этого ни одной подобной игре не удавалось преуспеть. Мы считали, что 98 % игроков купят DOOM ради однопользовательской компании. Но мультиплеерный режим мы оставили. Он нравился нам самим – это была достаточно веская причина.
К нашему изумлению, «смертельный бой» из DOOM вскоре заговорил о себе. Сегодня почти каждая видеоигра содержит похожий режим, и все это началось с DOOM. Я уверен, что, если бы DOOM никогда не вышла, какая-нибудь другая игра рано или поздно совершила бы нечто похожее. Но кто знает, сколько бы времени ушло?
Джей Уилбур. Бизнес-менеджер id Software.
Сложно представить, что игра, которую разработала и распространила такая маленькая команда, как id времен начала девяностых, так мощно повлияла на всю индустрию видеоигр. Я до сих пор поражаюсь тому, как сильно DOOM любят по всему миру. Это абсолютное признание технических и художественных заслуг коллектива разработчиков.
Мы безумно тащились, когда разрабатывали DOOM. Невозможно выразить словами, насколько приятно осознавать, что игра и по сей день доставляет радость огромному количеству людей.
Если оно движется – стреляйте!
Пол Радек. Программист звука для движка DOOM и создатель библиотеки DMX.
Было безумно интересно создавать для игроков эмоциональный и захватывающий опыт. А моему сыну – безумно страшно. Он часто помогал мне с тестированием и сказал, что ему тоже очень понравилось!
Роберт Принс. Композитор и саунд-дизайнер в id Software.
Я точно понял, что DOOM станет хитом, когда смотрел, как Джон Ромеро и Шон Грин играют у себя в кабинетах. Я сидел у Джона. У него был ОГРОМНЫЙ ЭЛТ-монитор. Они играли, выкрикивая друг другу оскорбления, и тут Джон наклонился и уперся головой прямо в экран монитора, пытаясь увидеть, что происходит вне его поля зрения, чуть левее. Казалось, будто он пытается выглянуть из окна, чтобы посмотреть, что происходит во дворе:) Именно поэтому один из музыкальных треков в DOOM называется Shawn’s Got The Shotgun! («Шон нашел дробовик!»). Они оба играли круто, но в тот день, по-моему, выиграл Шон.
Шон Грин. Сотрудник техподдержки id Software.
- 1
- 2
- 3
- 4
- . . .
- последняя (7) »
Книги схожие с «DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр» по жанру, серии, автору или названию:
Дэвид Кушнер - Потрачено. Беспредельная история GTA Жанр: Деловая литература: прочее Год издания: 2020 Серия: Легендарные компьютерные игры |
Бернар Перрон - Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха Жанр: О бизнесе популярно Год издания: 2020 Серия: Легендарные компьютерные игры |
Оскар Лемэр - История серии Zelda. Рождение и расцвет легенды Жанр: О бизнесе популярно Год издания: 2021 Серия: Легендарные компьютерные игры |
Ян Франсуа - Half-Life. Как Valve создала культовый шутер от первого лица Жанр: Деловая литература: прочее Год издания: 2023 Серия: Легендарные компьютерные игры |
Другие книги из серии «Легендарные компьютерные игры»:
Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр Жанр: Околокомпьютерная литература Год издания: 2017 Серия: Легендарные компьютерные игры |
Николя Доменг - Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare Жанр: Околокомпьютерная литература Год издания: 2021 Серия: Легендарные компьютерные игры |
Максанс Деграндель - Baldur’s Gate. Путешествие от истоков до классики RPG Жанр: Хобби и ремесла: прочее Год издания: 2022 Серия: Легендарные компьютерные игры |
Ян Франсуа - Half-Life. Как Valve создала культовый шутер от первого лица Жанр: Деловая литература: прочее Год издания: 2023 Серия: Легендарные компьютерные игры |