Библиотека knigago >> Деловая литература >> О бизнесе популярно >> Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха


СЛУЧАЙНЫЙ КОММЕНТАРИЙ

# 1288, книга: Иди
автор: Инна Рудольфовна Чеп

Книга "Иди" затянула меня с первых страниц своим мрачным и жестоким миром. Автор создает атмосферу постоянной опасности, где человеческая жизнь ничего не стоит. Главная героиня, Кейла, оказывается на краю гибели после нападения неизвестных. Вынужденная бежать без оглядки, она вступает в мир, где никому нельзя доверять. Жестокость и насилие становятся ее постоянными спутниками. Чеп мастерски изображает борьбу за выживание, которую ведут персонажи. Каждый день становится сражением...

СЛУЧАЙНАЯ КНИГА

Бернар Перрон - Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха

Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха
Книга - Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха.  Бернар Перрон  - прочитать полностью в библиотеке КнигаГо
Название:
Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха
Бернар Перрон

Жанр:

Околокомпьютерная литература, О бизнесе популярно

Изадано в серии:

Легендарные компьютерные игры

Издательство:

Эксмо

Год издания:

ISBN:

978-5-04-113046-6

Отзывы:

Комментировать

Рейтинг:

Поделись книгой с друзьями!

Помощь сайту: донат на оплату сервера

Краткое содержание книги "Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха"

Silent Hill – горячо любимая многими серия игр в жанре сурвайвал-хоррор, плотно закрепившаяся в массовой культуре. О ней наслышаны даже далекие от мира видеоигр люди. Но в чем причина этой популярности?

Бернар Перрон слой за слоем деконструирует техники и приемы знаменитой серии, которая околдовывает игроков, заставляя их сердца биться чаще. Вы узнаете, как визуальная составляющая, звуки, музыка, игровые механики, построение игрового повествования и многие другие компоненты создают незабываемый игровой опыт, а также почему, несмотря на испытываемые ужас и страх, игроки получают огромное удовольствие от прохождения Silent Hill.


В формате PDF A4 сохранен издательский макет.


К этой книге применимы такие ключевые слова (теги) как: компьютерные игры,виртуальные миры,хоррор,видеоигры,игровая индустрия,игровые вселенные

Читаем онлайн "Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха" (ознакомительный отрывок). [Страница - 4]

систему чисел скрывает, но вы можете использовать ее в своих интересах, раз вы про нее узнали». Более того, пользователь обнаруживает, что в SH3 есть скрытая система баланса припасов[17]. Чтобы поддерживать сложность в течение игры, система подсчитывает количество патронов и лечебных предметов у игрока и добавляет или убирает с его пути те или иные вспомогательные предметы. Бирлю перечисляет все эти условия, «чтобы вы понимали, почему нашли или не нашли определенные предметы в том или ином месте игры». Например, игрок должен попасть на станцию метро «Хейзел-Стрит» с менее чем 50 очками боеприпасов, при этом каждый патрон для пистолета стоит одно очко. Кроме этого, Бирлю советует игрокам: «Иногда в ваших же интересах будет потратить одну или две дополнительные обоймы или использовать лишний целебный напиток, прежде чем переходить к следующему этапу. Например, если вы покидаете Happy Burger только с 54 пулями, то будет мудрым выстрелить пять раз и войти на станцию „Хейзел-Стрит“ только с 49 пулями. Две дополнительные коробки с патронами, которые появятся на мусорном баке возле туалетов, дадут вам в общей сложности 20 пуль, так что вы останетесь в выигрыше. Проделывайте то же самое и с вашими лечебными предметами, прежде чем начинать новый этап. Помните, что в счет идут и заряженные в пистолет боеприпасы».

ИСПУГ ИГРОКА – НЕОТЪЕМЛЕМАЯ ЧАСТЬ ЕГО ОПЫТНОГО ПУТИ, РАДИ КОТОРОЙ ВСЕ И ЗАТЕВАЕТСЯ. ЭТОТ МАРШРУТ – ОДИНОКОЕ ПСИХОЛОГИЧЕСКОЕ ПУТЕШЕСТВИЕ, КОТОРОЕ ЗАТЯГИВАЕТ ИГРОКА ВО МНОЖЕСТВО КОШМАРНЫХ СЦЕНАРИЕВ.

Бесспорно, понимание таких хитростей упростит прохождение игры. Тем не менее, несмотря на то что суть любой игры заключается в принятии решений, буквальный просчет всех ходов (как в системе прокачки из ролевых игр) не даст такого же опыта, как если бы вы принимали решения, основываясь исключительно на наблюдениях или впечатлениях, ограничивающихся самой игрой. Столкнувшись с виртуальным 3D-миром, столь же реалистичным, как и в SH3, человек изначально склонен принимать решения так же, как он делал бы это в мире реальном. Впервые столкнувшись с угрожающими монстрами, вы вряд ли станете их рассматривать как наборы чисел, отражающих их физические параметры. Такие вычисления вторичны (например, они могут быть приняты во внимание после многих попыток победить босса).

Кто идет (бежит) в Сайлент Хилл?

Яне согласен с ранее процитированным комментарием Райзера о недостаточно целостном геймплее и считаю, что дизайн Silent Hill прекрасно определяет форму ее игрового процесса. Согласно трем общим представлениям об игре, которые я определил в предыдущем сочинении, специфика Silent Hill не предназначена для «играющих с игрой»: то есть игроков, использующих формальную структуру игры в своих интересах и способных самостоятельно ставить себе цели. В отличие от знаменитой серии Grand Theft Auto, в которой игрок через процедуру игры становится автором собственного опыта[18], все вызовы способностям играющего в Silent Hill задуманы ее авторами и продиктованы целями, которые они ставят перед игроком. Если игрок решит палить во все стороны, он только зря израсходует боеприпасы. Он не может, например, поставить перед собой задачу разбить каждую витрину магазина (они бронированные и никак не реагируют на попадания), не может срубить все деревья бензопилой при повторном прохождении SH1 и SH2 (пила просто будет рассекать воздух), не может выйти за пределы заблокированных улиц, не может совершить самоубийство, спрыгнув с моста на Блох-Стрит в SH1 или направив винтовку на самого себя, когда ситуация становится невыносимой (мы ведь находимся в сурвайвал-хорроре, игре, где нужно выжить) и не может общаться с неиграбельными персонажами (NPC) вне катсцен. Игрок, конечно, может убить Марию, следующую за ним в SH2, но на этом игра закончится. Silent Hill не позволяет геймеру проложить собственный путь в игровом мире, но, по крайней мере, позволяет выбрать, как именно он будет перемещаться в заданных рамках. Игрок может стать на место персонажа, максимально импровизируя во время прохождения и свободно перемещаясь по городу и его локациям. Детальное трехмерное окружение в реальном времени с самого начала было главным козырем серии. Игрок мог запросто гулять по городу и любоваться графикой, на время забыв о своих поисках. Эта возможность чрезвычайно важна для определения геймплея игр жанра сурвайвал-хоррор, так что я вернусь к ней позже. Игры --">

Оставить комментарий:


Ваш e-mail является приватным и не будет опубликован в комментарии.

Книги схожие с «Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха» по жанру, серии, автору или названию:

Skyrim. История создания великой игры. Франк Экстанази
- Skyrim. История создания великой игры

Жанр: Околокомпьютерная литература

Год издания: 2023

Серия: Легендарные компьютерные игры

Другие книги из серии «Легендарные компьютерные игры»:

Повелители DOOM. Дэвид Кушнер
- Повелители DOOM

Жанр: Деловая литература: прочее

Год издания: 2020

Серия: Легендарные компьютерные игры