Библиотека knigago >> Деловая литература >> О бизнесе популярно >> Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха


СЛУЧАЙНЫЙ КОММЕНТАРИЙ

# 2192, книга: Дорога из ада
автор: Стивен Кинг

"Дорога из ада" - это захватывающий научно-фантастический роман от мастера ужасов, Стивена Кинга. Роман предлагает читателям тревожное и наводящее на размышления исследование тем морали, этики и последствий наших действий. История повествует об Эдди Дин Сильвии, бывшем копе, который оказался на мели. Когда ему предлагают огромную сумму денег за то, чтобы он доставил таинственный ящик через всю страну, Эдди принимает предложение, не осознавая истинной природы его груза. По мере того...

Бернар Перрон - Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха

Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха
Книга - Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха.  Бернар Перрон  - прочитать полностью в библиотеке КнигаГо
Название:
Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха
Бернар Перрон

Жанр:

Околокомпьютерная литература, О бизнесе популярно

Изадано в серии:

Легендарные компьютерные игры

Издательство:

Эксмо

Год издания:

ISBN:

978-5-04-113046-6

Отзывы:

Комментировать

Рейтинг:

Поделись книгой с друзьями!

Помощь сайту: донат на оплату сервера

Краткое содержание книги "Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха"

Silent Hill – горячо любимая многими серия игр в жанре сурвайвал-хоррор, плотно закрепившаяся в массовой культуре. О ней наслышаны даже далекие от мира видеоигр люди. Но в чем причина этой популярности?

Бернар Перрон слой за слоем деконструирует техники и приемы знаменитой серии, которая околдовывает игроков, заставляя их сердца биться чаще. Вы узнаете, как визуальная составляющая, звуки, музыка, игровые механики, построение игрового повествования и многие другие компоненты создают незабываемый игровой опыт, а также почему, несмотря на испытываемые ужас и страх, игроки получают огромное удовольствие от прохождения Silent Hill.


В формате PDF A4 сохранен издательский макет.


К этой книге применимы такие ключевые слова (теги) как: компьютерные игры,виртуальные миры,хоррор,видеоигры,игровая индустрия,игровые вселенные

Читаем онлайн "Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха" (ознакомительный отрывок). [Страница - 3]

Было «слишком темно, чтобы свериться с картой» (так игра прокомментировала мою попытку ее достать). Мне пришлось убить ревущего монстра, который шел навстречу Джеймсу, главному герою, после чего я побежал к неоновому свету, чтобы продолжить исследование. Я двигался вдоль стен и нажимал на кнопку действия, а потом оказался в темной квартире (за номером 208), недоумевая, что же делать дальше. Я продолжил изучать это место, пока, наконец, пережив еще один приступ паники при виде второго монстра, не добрался до квартиры 205, где нашел платье Мэри и фонарик[8]. Огромное облегчение.

Всем понятно, что есть большая разница между поиском, который я только что описал, и его альтернативой, где, например, мы уже знаем, что фонарик находится в квартире 205 (а также благодаря опыту из SH1 или тексту руководства мы понимаем, что в какой-то момент фонарик обязательно найдется). Этот процесс исследования в рамках игры схож с подходами к изучению повествовательного произведения: можно рассмотреть ощущения, полученные в ходе первого чтения/просмотра (текущее восприятие), или позже проанализировать общую структуру, зная все события наперед (вдумчивый анализ)[9]. Эти подходы основаны на когнитивной теории кино, на которую я буду опираться в этой книге. Торбен Гродаль[10] представил две аналогии, которые наглядно демонстрируют эту разницу в рамках игрового процесса. Чтобы очертить две крайности игрового опыта, разделяющих опыт новичка[11] и мастера, в противовес игре, воспринимаемой в основном как мимесис[12]или как предмет искусства (или как программа, как мы могли бы добавить), Гродаль выделяет «игру как опытный путь» (то есть постигаемую через непосредственный опыт взаимодействия с еще неисследованным пространством игры) и «игру как карту и систему» (известную нам систему координат и правила движения по ней).

Разумеется, знать, что будет дальше, полезно, и было бы трудно писать об играх, делая лишь смутные комментарии о происходящих действиях и местах, где они происходят. Несмотря на это, я не собираюсь описывать в деталях «карту» или виртуальную среду Silent Hill и сосредоточиваться на каждой особенности. Я также не намерен описывать путь игрока, словно это прохождение. Как мы знаем, в каждой игре серии есть несколько концовок[13], которые зависят от того, что игрок сделал и какие предметы он получил. Например, на официальном сайте Konami указано, что первые четыре концовки SH1 зависят от комбинации двух условий: увидитесь ли вы с Кауфманом в мотеле и сможете ли спасти Сибил. Если вы не взяли красную жидкость на полу кабинета директора в больнице Алхемилла, вы не сможете спасти Сибил на карусели. Чтобы спасти ее, вам придется начать игру с самого начала или загрузить сохранение в больнице. Однако, как бы ни была линейна структура концовок, они не подводят игре черту, а носят лишь временный, неокончательный характер[14]. Все три первые игры серии Silent Hill получали от прессы описание «самая страшная из когда-либо созданных игр»[15]. Испуг игрока – неотъемлемая часть его опытного пути, ради которой все и затевается. Этот маршрут – одинокое психологическое путешествие, которое затягивает игрока во множество кошмарных сценариев.

В мои планы не входит изучать «систему» или особенности программирования игр. В любом случае я не смог бы этого сделать, поскольку, будучи геймером, я не владею подобной информацией. В центре моего внимания – игрок и игровой процесс. Официальное руководство Silent Hill 3, однако, частично обнажает математический аппарат игры[16]. Пользователь может узнать количество очков, описывающих силу монстров, и урон, который Хизер наносит тем или иным оружием. Например, Безумный Рак, огромное и толстое человекоподобное существо, имеет 2100–2500 очков здоровья на нормальном уровне сложности боя (и 2520–3000 – на сложном). Зная, что пистолетная пуля наносит 100 очков урона, можно подсчитать, что для убийства этих чудовищ потребуется более 20 пуль. Кроме того, их атака с замахом обеими руками наносит 15 очков урона (в процессе прохождения монстры станут сильнее, и это число увеличится). Так как у Хизер 100 очков физической силы на нормальном и сложном уровне сложности боя, Безумный Рак может убить ее за семь ударов. В руководстве Бирлю предлагает игроку «использовать эту информацию, чтобы принимать решения, когда драться, а когда убегать. Физическую силу как монстров, так и Хизер выражают числа. Игра эту --">

Оставить комментарий:


Ваш e-mail является приватным и не будет опубликован в комментарии.

Другие книги из серии «Легендарные компьютерные игры»:

Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии. Алекс Аниэл
- Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии

Жанр: Хобби и ремесла: прочее

Год издания: 2022

Серия: Легендарные компьютерные игры

Fallout. Хроники создания легендарной саги. Эрван Лафлериэль
- Fallout. Хроники создания легендарной саги

Жанр: Публицистика

Год издания: 2023

Серия: Легендарные компьютерные игры