Библиотека knigago >> Деловая литература >> Корпоративная культура >> По ту сторону игр. Принципы успеха Minecraft, Angry Birds, Pokémon GO и других феноменов мировой гейминдустрии


СЛУЧАЙНЫЙ КОММЕНТАРИЙ

# 1908, книга: Параллельный мир № 1
автор: Михаил Мезенцев

Ух ты, да это же круть! Я прочитал "Параллельный мир № 1" Михаила Мезенцева и просто улетел в космос! Это настоящий космический боевик, где есть все: от взрывов звездолетов до шуток, которые заставляли меня ржать в голос. Автор создал такой детально проработанный мир, что я чувствовал себя внутри космического корабля вместе с героями. Главный персонаж, Вадим, просто огонь! Его приключения на параллельной планете держали меня в напряжении до самого конца. Местные жители, инопланетные...

СЛУЧАЙНАЯ КНИГА

Джуст ван Дренен - По ту сторону игр. Принципы успеха Minecraft, Angry Birds, Pokémon GO и других феноменов мировой гейминдустрии

По ту сторону игр. Принципы успеха Minecraft, Angry Birds, Pokémon GO и других феноменов мировой гейминдустрии
Книга - По ту сторону игр. Принципы успеха Minecraft, Angry Birds, Pokémon GO и других феноменов мировой гейминдустрии.  Джуст ван Дренен  - прочитать полностью в библиотеке КнигаГо
Название:
По ту сторону игр. Принципы успеха Minecraft, Angry Birds, Pokémon GO и других феноменов мировой гейминдустрии
Джуст ван Дренен

Жанр:

Корпоративная культура

Изадано в серии:

top business awards

Издательство:

неизвестно

Год издания:

-

ISBN:

неизвестно

Отзывы:

Комментировать

Рейтинг:

Поделись книгой с друзьями!

Помощь сайту: донат на оплату сервера

Краткое содержание книги "По ту сторону игр. Принципы успеха Minecraft, Angry Birds, Pokémon GO и других феноменов мировой гейминдустрии"

Знаменитый отраслевой эксперт Джуст Ван Дерен вскрывает причины успеха Minecraft, Fortnite, Pokemon Go, Angry Birds и других культовых проектов игровой индустрии.

Эта книга рассказывает, как:

– Sony и Electronic Arts разрушили монополию Nintendo

– Valve совершила революцию с помощью модов

– Pokemon Go и Angry Birds победили «мастодонтов гейминдустрии»

– Два выпускника Гарвардской школы бизнеса открыли крупнейшую розничную сеть Game Stop и сумели избежать банкротства

Все эти феномены автор детально рассматривает в своей книге, погружая читателя в «изнанку» гейминдустрии.



Читаем онлайн "По ту сторону игр. Принципы успеха Minecraft, Angry Birds, Pokémon GO и других феноменов мировой гейминдустрии" (ознакомительный отрывок). [Страница - 2]

продаст»[1]. Как по мановению волшебной палочки, рынок естественным
образом станет работать на эту игру, ведь у игроков не будет проблем с поиском контента, который им нравится, а
компании смогут заработать немного денег или еще что-нибудь, но об этом мы побеспокоимся позже. Ведь именно так
функционируют многомиллионные отрасли, верно?
В случае с Stardew Valley ее создатель, конечно, оказался прав. Более десяти миллионов копий игры были проданы и
принесли прибыль в несколько миллионов долларов. Однако из-за этого легко упустить из виду тот факт, что
продвижение Stardew Valley в значительной степени субсидировалось девушкой Эрика Барона. Она, несмотря на то что
большую часть времени училась в школе, всегда была рада поддержать его, поэтому тактично оградила от какой-либо
финансовой отчетности. За каждым успешным инди-проектом стоит родитель, друг, супруг, брат или сестра, которые
финансово помогли разработчику. Таким образом, иметь в запасе пять лет для осуществления творческого замысла –
идеал для многих, но реальность лишь для избранных.
В индустрии игр всегда будет существовать красивая сказочка об одиноком гении, но нужно понимать, что это выдумка.
Бывший сотрудник Apple и основатель Electronic Arts Трип Хокинс намеренно создал вокруг геймдизайнеров и
компьютерных программистов имидж знаменитостей. По его мнению, разработка программного обеспечения стоит в
одном ряду с музыкой, кинематографом и поэзией – и это видение он использовал как хитрую маркетинговую стратегию.
В 1980-х в одном из своих интервью Хокинс отметил: «Теперь, когда любой разработчик может написать всю программу
самостоятельно от начала до конца, он больше напоминает писателя или рок-звезду. Таким образом, микрокомпьютер
трансформирует вид вовлеченного человека. Такие люди больше не вписываются в корпоративную среду»[2]. Его мнение
породило целое поколение назависимых разработчиков, которые в итоге показали всему миру, как выглядит успех.
Поэтому утверждение, что сказочка об одиноком гении была всего лишь частью продуманной бизнес-стратегии, звучит
довольно спорно. Это заставляет нас обратить внимание на более широкий набор факторов, позволяющих проекту
получить признание критиков и коммерческий успех. Безусловно, талант – это важнейший компонент. И все же одного
таланта мало. Или, как заявил известный разработчик Раф Костер, выступая перед несколькими сотнями
профессиональных и начинающих разработчиков игр: «Творческий талант не обязательно делает вас уникальными»[3].
Для того чтобы понять принципы работы игровой индустрии, мы должны выйти за пределы культа творчества и взглянуть
как на отрасль в целом, так и на масштабы ее деятельности. Творческие компании занимаются своим делом в тандеме с
окружающим миром или отвечая на его влияние.
«Жизнь продолжается в окружающей среде, причем не просто в ней, а благодаря ей – благодаря взаимодействию с
ней»[4].
Мы можем посмотреть на это через призму эстетики. Специалистам в области графического дизайна, геймдизайна,
нарративного дизайна и анимации есть что сказать. То, что каждый из них вкладывает в игру, корректировалось в
процессе многочисленных споров и обсуждений. Точно так же игры редко рождаются в экономическом вакууме – как
правило, это результат ряда целенаправленных решений, принятых дизайнерами и руководителями компаний.
Ответственные сотрудники и руководители оказывают сильное влияние на то, какие особенности станут или не станут
частью окончательной версии проекта. Считается, что они вносят свой вклад за счет экономически рациональных
предложений, позволяющих определить бюджет или найти доступные ресурсы. Но, как мы увидим позже, дела могут

обстоять иначе. Исторически сложилось, что все внимание исследователей уделяется развитию технологических
возможностей, а не описанию того, что происходит внутри отрасли.
Иконы компании Nintendo Сатору Ивата и Сигэру Миямото в разговоре о раннем дизайне проекта, который по итогу стал
игрой Super Mario, затронули тему внешнего вида главного героя: его комбинезона, белых перчаток, усов и кепки. Такой
внешний вид был связан со строгим ограничением количества пикселей и желанием сделать персонажа живым. Учитывая
технические возможности, два разработчика продумали каждую деталь и создали того самого персонажа, который сегодня
знаком чуть ли не каждому. По их --">

Оставить комментарий:


Ваш e-mail является приватным и не будет опубликован в комментарии.

Книги схожие с «По ту сторону игр. Принципы успеха Minecraft, Angry Birds, Pokémon GO и других феноменов мировой гейминдустрии» по жанру, серии, автору или названию: