Майкл Райтер - Философское чтиво, или Инструкция для пользователя Вселенной
Название: | Философское чтиво, или Инструкция для пользователя Вселенной | |
Автор: | Майкл Райтер | |
Жанр: | Психология, Философия | |
Изадано в серии: | ||
Издательство: | ПИМ | |
Год издания: | 2000 | |
ISBN: | 5-88451-095-0 | |
Отзывы: | Комментировать | |
Рейтинг: | ||
Поделись книгой с друзьями! Помощь сайту: донат на оплату сервера |
Краткое содержание книги "Философское чтиво, или Инструкция для пользователя Вселенной"
Эту книгу трудно отнести к какому-либо жанру. В ней при помощи особой схемы исследуются отношения человека с миром и утверждается возможность использования предложенной модели на практике. Сочетая в себе достоинства научного труда с легкостью и изяществом изложения, книга д-ра Майкла Райтера может быть в равной степени адресована как специалисту-психологу, психотерапевту, так и любому человеку, стремящемуся познать самого себя и окружающий мир.
Читаем онлайн "Философское чтиво, или Инструкция для пользователя Вселенной". [Страница - 2]
- 1
- 2
- 3
- 4
- . . .
- последняя (45) »
ВСТУПИТЕЛЬНАЯ СТАТЬЯ, ИЛИ УПРОЩЕННАЯ ДЛЯ ПОНИМАНИЯ МОДЕЛЬ
Представьте себе компьютер и человека, который сидит перед ним. Компьютер самый обычный, человек тоже. Так вот, «внутри» этого компьютера можно создать пространство, по которому можно будет передвигаться. Зная некоторые законы проекции и перспективы, игры теней, заслонения одного предмета другим, можно сделать виртуальное пространство достаточно натуральным. Заядлые игроки на компьютере не дадут соврать: существует большое количество игр, где это реализовано достаточно неплохо.В компьютерное пространство можно поместить «компьютерного человечка» для обозначения тела игрока. Добавив в изображение те части тела игрока, которые он мог бы видеть, если бы находился внутри этого пространства в теле данного «компьютерного человечка», можно вызвать иллюзию присутствия внутри компьютерного пространства. Для усиления эффекта «присутствия» можно использовать специальные очки и костюмы, чтобы зрение и другие органы чувств получали информацию в основном от компьютера.
Если соединить компьютеры в сеть и перед каждым компьютером посадить человека, то мы получим пространство, в котором могут действовать несколько человек.
Количество игроков, одновременно «пребывающих» в данном пространстве зависит только от мощности компьютера и реально может быть увеличено до миллионов и миллиардов.
Объекты можно наделить практически любыми физическими характеристиками: их можно сделать массивными и легкими, твердыми и мягкими, горячими и холодными, подвижными и неподвижными, и так далее, «все, как душа пожелает».
А теперь исследуем эту модель.
● Во-первых, пространство, внутри которого действуют игроки, достаточно иллюзорно: внутри небольшого «ящичка» со скромными размерами помещается огромная область. При этом ощущение «присутствия внутри» пространства иллюзорно полностью.
● Во-вторых, игроки, не сходя с места в реальном мире, могут преодолевать огромные расстояния внутри виртуального пространства, и, сохраняя дистанцию неизменной в реальном мире, могут легко изменять ее в виртуальном. В таком пространстве за центр вселенной для каждого игрока принимается положение самого игрока, и весь мир «вращается» вокруг него.
● В-третьих, физические характеристики объектов – твердость, сила тяжести и т.п. – являются рукотворными и, даже более того, требуют дополнительных затрат энергии. Например, гораздо проще сделать, чтобы сквозь все стены можно было проходить, чем сделать стены «непроходимыми»; гораздо проще сделать мгновенное перемещение из любой точки пространства в любую другую, чем организовать последовательное медленное передвижение; гораздо проще сделать отсутствие силы тяжести, чем ее присутствие. Иными словами, чтобы чего-то не уметь в этом мире, надо очень и очень стараться.
● В-четвертых, игрок, убитый внутри виртуального пространства или, скажем, умерший от виртуального голода, отнюдь не должен умирать в реальности.
● В-пятых, игру можно свернуть – записать на магнитный носитель – и «пойти попить кофейку», а затем (или, скажем, через месяц реального мира) продолжить.
● В-шестых, сложность игры определенно зависит от начальных условий и количества препятствий, принятых игроком. Например, стать президентом Америки, родившись негром в Африке, это совсем не то же самое, что стать президентом Америки, родившись в Америке в семье белого мульти-миллиардера.
Безусловно, есть и в-седьмых, и в-восьмых… и в-десятых…
В нашей модели «игрок» (настоящий игрок – человек) в любой момент может легко прервать игру или начать ее заново. Он всегда в той или иной степени (несмотря на эффект присутствия) осознает себя отличным от «компьютерного человечка». Но возможно ли сделать так, чтобы игрок отождествил себя с телом компьютерного человечка и зафиксировал свое внимание на игре, забыв о возможности выхода? Да, если при каждом повреждении тела «компьютерного человечка» и при каждой самостоятельной попытке покинуть игру игрок будет испытывать боль. Технически это организовать нетрудно. Как говорится, пара десятков проводков, простой алгоритм связи – и дело в шляпе.
Теперь представьте, что игрок, играющий в игру, где имеется ощущение боли, занялся философией и стал идеалистом. Он стал утверждать, что он на самом деле находится вне этого компьютерного мира, что этот мир --">- 1
- 2
- 3
- 4
- . . .
- последняя (45) »
Книги схожие с «Философское чтиво, или Инструкция для пользователя Вселенной» по жанру, серии, автору или названию:
Анна Сергеева - Как узнать абсолютно все о любом человеке. 2000 вопросов для лучшего на свете собеседника Жанр: Психология |
Сергей Викторович Ковалев - Как жить, чтобы жить, или Основы экзистенциального нейропрограммирования Жанр: Психология Год издания: 2013 |
Вячеслав Олегович Рузов - Атмосфера в коллективе Жанр: Психология Год издания: 2005 |