Библиотека knigago >> Компьютеры: Разработка ПО >> Программирование игр >> Как создаются игры


СЛУЧАЙНЫЙ КОММЕНТАРИЙ

# 1050, книга: Алгебра любви
автор: Алексей Бабий

"Алгебра любви" Алексея Бабия - это захватывающий и эмоционально насыщенный роман из области современной прозы. Автор мастерски исследует сложные темы любви, потерь и самопознания. Главная героиня, Анна, - талантливая математик, которая пытается разобраться в хаосе своих чувств после распада ее отношений. С помощью друга детства Егора, Анна отправляется в путешествие самопознания, которое приводит ее к неожиданным открытиям. Бабий использует математические метафоры и аллегории,...

Григорий Радовильский , Наталья Аркадьевна Андрианова - Как создаются игры

Основы разработки для начинающих игроделов Как создаются игры
Книга - Как создаются игры.  Григорий Радовильский , Наталья Аркадьевна Андрианова  - прочитать полностью в библиотеке КнигаГо
Название:
Как создаются игры
Григорий Радовильский , Наталья Аркадьевна Андрианова

Жанр:

Для среднего школьного возраста (Подростковая литература) 12+, Современные российские издания, Программирование игр

Изадано в серии:

Российский компьютерный бестселлер. Гейм-дизайн

Издательство:

Эксмо

Год издания:

ISBN:

978-5-04-191928-3

Отзывы:

Комментировать

Рейтинг:

Поделись книгой с друзьями!

Помощь сайту: донат на оплату сервера

Краткое содержание книги "Как создаются игры"

Это увлекательное руководство для тех, кто только начинает путь в индустрии игрового дизайна и хочет узнать, чем занимается «игродел» в широком смысле этого слова. Авторы познакомят вас со всеми внутренними процессами разработки игр и поделятся своим богатым опытом. Вы узнаете, как создаются и продвигаются игры, что они собой представляют и кто стоит за творческим процессом. Книга расскажет, в каком состоянии сейчас находится индустрия гейм-дизайна, какие в ней есть профессии и на какие тенденции стоит обратить внимание.


К этой книге применимы такие ключевые слова (теги) как: компьютерные игры,видеоигры,игровая индустрия,гейм-дизайн

Читаем онлайн "Как создаются игры" (ознакомительный отрывок). [Страница - 2]

развлечениям (играми это назвать пока сложно).

Пятое поколение (1993 год) – 32-битное, последнее, в котором по привычке считали битность. Помимо продвинутой 3D-графики оно отличается наличием карт памяти (Sony PlayStation, Sega Saturn) и внушительным по тем временам объемом памяти – спасибо компакт-дискам. С открытием виртуального трехмерного пространства разработчики начинают привлекать 3D-моделистов и аниматоров, программистов искусственного интеллекта, разработчиков инструментария для самих разработчиков (чтобы упростить и ускорить процессы). Отдельные направления становятся достаточно крупными. В рамках одного проекта формируются несколько команд: программисты, художники, дизайнеры и т. п. Титры среднего хита этого поколения игр включают в себя уже под сотню имен. Тем временем на экраны кинотеатров выходит первый полностью трехмерный мультфильм – «История игрушек» студии Pixar. Над ним работали более 500 человек. На мониторах компьютеров, благодаря технологии HTML, оживает и переливается всеми цветами радуги Всемирная сеть – интернет.

Шестое поколение (1998 год) открыло массовому игроку мир онлайновых игр в Xbox Live и окончательно отсекло всех лишних на этом празднике жизни, оставив в живых трех консольных гегемонов современности: Sony, Microsoft и Nintendo. Появляются такие должности, как дизайнер боевой системы, дизайнер онлайновых взаимодействий, UI/UX-дизайнер, модератор или администратор игры. Бюджеты растут, и к созданию игр подключают именитых персон – художников, режиссеров, голливудских актеров. Персональные компьютеры окончательно перестают быть диковинкой, и почти в каждом доме и офисе можно зарубиться хоть в «Косынку», хоть в Diablo 2.

Седьмое поколение (2005 год) – игровые консоли превращаются в мультимедийные комбайны, способные не только просматривать разнообразный контент с носителей, но и покупать его в интернете, чтобы скачать и приступить к потреблению, в буквальном смысле не отходя от кассы. Благодаря выросшей мощности «железа» игры становятся еще краше и богаче, над стандартным блокбастером работают сотни людей из самых разных индустрий, ранее в играх даже не задействованных. Стив Джобс произносит со сцены: «айпод плюс телефон плюс интернет-коммуникатор», и вскоре такие же мультимедийные комбайны начинают заселять карманы пользователей, далеких от игр. Повальное увлечение социальными сетями, широкополосный доступ к интернету в доме и 3G в смартфоне все чаще и дольше удерживают пользователей вне реального мира.

Восьмое поколение (2012 год) – приставки продолжают делать упор на повышении качества графики и социальном взаимодействии, позволяя стримить свои игровые сессии для публичного просмотра. На этом этапе мы фиксируем уже тысячи имен в списке людей, работающих над отдельно взятой игрой. Правда, туда теперь включают и издательские ресурсы, которые порой даже превосходят по количеству численность непосредственно разработчиков.

Девятое поколение (2020 год) – реальность, данная нам в ощущениях. По некоторым сведениям, это последнее настоящее поколение приставок, дальнейшее развитие будет либо модульным (как персональный компьютер), либо забуксует ввиду технологических препятствий. Вероятно, притормозит и счетчик участников создания игр, но по-прежнему будет показывать сотни и тысячи имен.

К счастью, история развивается в несколько веток и потоков. И в 1972-м, и в 2022-м разработчик-одиночка способен выпустить успешную игру. Этому способствует развитие инструментария, сильно упрощающего работу над отдельными аспектами творения. Уже в 1980-е появляются программные продукты, позволяющие не только с помощью базового функционала, что называется «из коробки», создавать новый контент к существующей игре, но и собирать собственную на ее основе. Впрочем, энтузиасты не ждали милостей от индустрии и сами изучали ресурсы игр, писали программы для их редактирования (а то и внедряли изменения на уровне печатных плат, создавая нелегальные варианты популярных аркадных игр вроде Pac-Man). Со временем эта деятельность стала настолько массовой, что разработчики начали выкладывать свои инструменты и даже исходный код игр для свободного пользования. Все это привело к созданию коммерческих движков – больших визуальных редакторов, на базе которых можно создавать игры, практически не владея никакими языками программирования. Многие --">

Оставить комментарий:


Ваш e-mail является приватным и не будет опубликован в комментарии.