Библиотека knigago >> Компьютеры и Интернет >> Учебники и самоучители по компьютеру >> Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все


СЛУЧАЙНЫЙ КОММЕНТАРИЙ

# 1520, книга: Потерянный разум
автор: Сергей Скранжевский

"Потерянный разум" Сергея Скранжевского - это захватывающая и интригующая книга в жанре альтернативной истории, которая заставляет читателей погрузиться в мир, где реальность сплетается с фантастическим. История разворачивается в альтернативной версии Первой мировой войны, где Санкт-Петербург находится на грани коллапса, а отряды красных и белых сражаются за контроль над городом. В центре повествования - Петр Маслов, бывший следователь, чья жизнь навсегда изменилась после...

СЛУЧАЙНАЯ КНИГА

Джесси Шелл - Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все

Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все
Книга - Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все.  Джесси Шелл  - прочитать полностью в библиотеке КнигаГо
Название:
Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все
Джесси Шелл

Жанр:

Учебники и самоучители по компьютеру

Изадано в серии:

неизвестно

Издательство:

неизвестно

Год издания:

-

ISBN:

неизвестно

Отзывы:

Комментировать

Рейтинг:

Поделись книгой с друзьями!

Помощь сайту: донат на оплату сервера

Краткое содержание книги "Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все"


Читаем онлайн "Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все" (ознакомительный отрывок). [Страница - 5]

призма.
Но ее нет. Поэтому я предлагаю не списывать со счетов множество маленьких неидеальных
призм, а подумать, как применить эти инструменты с максимальной эффективностью. Вскоре
вы поймете, что игры – это больше искусство, чем наука, больше кулинария, чем химия, и есть
вероятность, что наш Менделеев никогда не придет.

14

Д. Шелл. «Геймдизайн»

Сосредоточьтесь на основах
Многие считают, что для изучения базовых принципов геймдизайна достаточно ознакомиться с наиболее современными, сложными и технически продвинутыми играми, существующими на данный момент. Это в корне неверный подход. Видеоигры представляют собой естественный переход традиционных игр на новые носители. Правила, по которым они работают,
остаются неизменными. Архитектор должен понимать, как построить сарай, прежде чем он
сможет спроектировать небоскреб, потому в этой книге мы уделим много внимания изучению
самых простых игр. Некоторыми из них станут видеоигры, но другие будут еще проще: игра в
кости, карточные игры, настольные игры, игры на детской площадке. Если вам не ясны принципы этих игр, как можно рассчитывать на то, что вы поймете более сложные игры? Некоторые скажут, что эти игры старые и в их изучении нет смысла, но вспомним слова Генри Торо:
«Может, нам и природу не стоит изучать, раз она старая?» Игра всегда остается игрой. Принципы, которые делали классические игры интересными, продолжают работать и в современных играх. У классических игр есть дополнительное преимущество – они прошли испытание
временем. Они обязаны своим успехом не новаторской технологии, как это бывает с большинством современных игр. Они обладают более глубокими чертами, которые мы как геймдизайнеры просто обязаны понимать.
В этой книге я чаще говорю о классических играх и фундаментальных правилах геймдизайна, вместо того чтобы останавливаться на отдельных жанрах («50 советов по созданию
истории для шутера от первого лица»). Потому что жанры приходят и уходят, в то время как
основы геймдизайна строятся на базовых принципах человеческой психологии, которые не
меняются вот уже тысячи лет и будут оставаться таковыми еще очень долго. Усвоив основы, вы
легко справитесь с любым жанром и даже будете создавать собственные жанры. В противовес
другим книгам по геймдизайну, пытающимся дать читателю как можно больше информации,
моя книга не столько про информацию, сколько про инструменты, позволяющие вам добывать
эту информацию самостоятельно.
Несмотря на то что в этой книге я рассказываю, как создавать традиционные настольные
и карточные игры, нужно всегда проецировать сказанное на индустрию видеоигр. Почему?
Потому что работа дизайнера заключается в создании новых игр. Развитие компьютерных технологий открывает практически бесконечный простор для инноваций в сфере геймдизайна.
Сегодня в мире так много геймдизайнеров, сколько никогда раньше не существовало. Вероятнее всего, вы будете создавать игры на стыке новых технологий, и книга призвана научить
этому, хотя бо́льшая часть принципов, описанных здесь, отлично работает и в традиционных
играх.

15

Д. Шелл. «Геймдизайн»

Говорите с незнакомцами
Страннолюбия не забывайте, ибо через него некоторые, не зная, оказали
гостеприимство Ангелам.
Евреям 13:2
Говорят, что разработчикам свойственна ксенофобия, то есть страх перед незнакомцами.
В данном случае я подразумеваю под этим словом не незнакомых людей, а скорее, незнакомые
технологии, практики и принципы. Кажется, что разработчики не замечают изменений, происходящих вне игровой индустрии. На самом деле, они просто перегружены. Создавать хорошие игры непросто, поэтому разработчики сутками сидят с опущенными головами и сосредоточенно делают свою работу. Им некогда оглядываться по сторонам, искать и изучать новые
технологии и способы их внедрения в свою игру. Особенно с учетом риска, что новая технология может дать сбой. Поэтому они выбирают безопасный путь и работают с тем, в чем они
уверены, и это, к сожалению, приводит к засилью однотипных игр на рынке.
Но, для того чтобы достичь успеха, создать что-то великое и инновационное, нужно работать иначе. Моя книга не о том, как создавать шаблонные игры. Она о том, как сделать дизайн
ваших игр свежим и инновационным. Если вас удивило то, как много внимания уделяется нецифровым играм, вы удивитесь еще больше, когда увидите --">

Оставить комментарий:


Ваш e-mail является приватным и не будет опубликован в комментарии.

Книги схожие с «Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» по жанру, серии, автору или названию: