Библиотека knigago >> Компьютеры и Интернет >> Околокомпьютерная литература >> Как справиться с компьютерной зависимостью


СЛУЧАЙНЫЙ КОММЕНТАРИЙ

# 942, книга: Королевский шут-2
автор: Игорь Лахов

"Королевский шут-2" Игоря Лахова - захватывающий роман из жанра любовной фантастики, который увлечет читателей своим лихо закрученным сюжетом и незабываемыми персонажами. Сиквел к бестселлеру "Королевский шут", этот роман продолжает историю Александры, молодой женщины, которая оказалась втянута в опасную игру, став фрейлиной Королевы Селестиан. В этой второй части Александра оказывается в самом центре дворцовых интриг и смертельных опасностей. Ей предстоит столкнуться с...

С В Краснова , Н Р Казарян , Е В Быковская , О Е Чапова , М О Носатова , В. С. Тундалева - Как справиться с компьютерной зависимостью

Как справиться с компьютерной зависимостью
Книга - Как справиться с компьютерной зависимостью.  С В Краснова , Н Р Казарян , Е В Быковская , О Е Чапова , М О Носатова , В. С. Тундалева  - прочитать полностью в библиотеке КнигаГо
Название:
Как справиться с компьютерной зависимостью
С В Краснова , Н Р Казарян , Е В Быковская , О Е Чапова , М О Носатова , В. С. Тундалева

Жанр:

Околокомпьютерная литература

Изадано в серии:

неизвестно

Издательство:

Эксмо

Год издания:

ISBN:

978-5-699-2574

Отзывы:

Комментировать

Рейтинг:

Поделись книгой с друзьями!

Помощь сайту: донат на оплату сервера

Краткое содержание книги "Как справиться с компьютерной зависимостью"

Компьютер так прочно вошел в нашу жизнь, что большая половина человечества не может представить без него своего существования. Мы проводим за ним не только все рабочее, но и свободное время. Однако не каждый человек знает, что круглосуточное пребывание за монитором несет реальную угрозу как физическому (заболевания позвоночника, сердечно-сосудистой системы и т. д.), так и психическому здоровью (формирование психической зависимости от Интернета и компьютерных игр). С помощью данной книги вы сможете выявить у себя и своих близких признаки компьютерной зависимости, понять причины и механизмы ее возникновения и справиться с ней посредством новейших психологических методик и упражнений.

Читаем онлайн "Как справиться с компьютерной зависимостью" (ознакомительный отрывок). [Страница - 3]

показывает, что почти всем из них постоянное пребывание в виртуальной реальности вредит, а кому-то даже не помешала бы и психотерапия. Как правило, геймеры — это люди с определенными личными переживаниями и проблемами, такими как низкая самооценка, отсутствие личной жизни или неудачи в ней, неправильная оценка жизненных ценностей и общее разочарование в жизни. Поэтому компьютер и все, что с этим связано, — единственное, что для них становится действительно важным. Чем реалистичнее игры и четче картинки, чем больше в игре подробностей, напоминающих ход человеческой жизни, тем степень зависимости будет выше и тем сложнее избавиться от нее. Ну и, конечно, особую роль играет такое явление, которое связано с тем, что доминирующее количество электронных игр делает ее участника агрессивным палачом, так как в ходе игры приходится убивать своих противников. Сегодняшние игры реалистичны в показе таких деталей, как человеческое тело, кровь, — в общем, все, что сопутствует насилию над человеком. При этом геймер не только смотрит — он УПРАВЛЯЕТ насилием. И это насилие он потом переносит в жизнь реальную. Но подробнее об этом в другой главе.

Компьютерные игры заняли в нашей жизни определенное место, практически невозможно представить персональный компьютер, не включающий в себя игровые файлы и программы. Ни для кого не тайна, что компьютеры вообще стали необходимым средством быстродействия, требуемого для работы в нормальных офисных приложениях. Расширение возможностей компьютера только закрепляет человеческое обожание компьютерных игр, создатели которых становятся все более требовательными к ресурсам компьютеров. Возрастает число людей, способных работать с компьютерными составляющими, а не только играть в электронные игры.

По наблюдениям авторов, игрушки практически для всех пользователей персональных компьютеров (ПК) являлись единственным либо первым программным обеспечением, с которыми они научились управляться. Запоминание и понимание данной программы протекает быстро, а главное, захватывающе, хотя многие другие профессиональные программы тоже представляются занимательными. Они созданы для того, чтобы помочь человеку отвлечься от рутинных повседневных забот и хлопот, но зачастую становятся самоцелью. И момент такого перехода едва уловим, вовремя установить его трудно. Можно наблюдать, как игроки сутками водят своего героя по монитору, попадая на разные уровни, уничтожая все препятствия и противников, эмоционально переживая свои неудачи и выигрыши. Компьютерная память становится заполненной только игровыми программами, а диски представляют собой по содержанию только новые игрушки.

А теперь немного истории об эволюции компьютерных игр. В 1992 г., включая прежние годы, игр было мало, в основном — приставки. Геймеры тех лет знали названия всех игр, которые присутствовали на рынке. А особо увлекающиеся могли пересказать содержание каждой игрушки, ведь они проходили их все независимо от жанровой характеристики и увлекательности. Хотя в тот момент жанров, как и игр, было очень мало. Поэтому каждая из них воспринималась с восторгом. Не суть важно, когда, как и в какое время появлялись новые игры, главное, что однажды возникло энное количество совершенно новых и очень удачных игр, которые на порядок превосходили предшественников как по содержанию, так и во всем остальном. (И все за счет наличия особой программки, не будем засорять ваш мозг ненужной информацией, это неважно.) В первую очередь, конечно, сюда попадают Doom, Warcraft; но это только наиболее яркие представители. А тенденция распространялась на многие сферы — от стратегий до квестов. Содержание этой тенденции в следующем: все увидели, сколько денег можно заработать на развитии сферы электронных игр, желающих, конечно, оказалось много. Хотя, каким образом заработать денег на собственно компьютерных играх, никто не знал. Деление игр на жанры стало очевидным, понятие «клон» — ключевым, «бизнесмены» разделились на разные сферы. Вместе с этим развивался сбыт контрафактных компакт-дисков — люди старались приобрести любые игры, количество геймеров увеличилось за счет доступности материала. Вновь появляющиеся игроки не стремились автоматически играть в любые игры в отличие от «первооткрывателей», они искали свой жанр и не хотели знать о существовании чего-либо еще.

Продолжалось это все достаточно долго — вплоть до 1998 г., --">

Оставить комментарий:


Ваш e-mail является приватным и не будет опубликован в комментарии.