Библиотека knigago >> Компьютеры и Интернет >> Базы данных >> Она позади тебя. Воспоминания о разработке компьютерных игр


СЛУЧАЙНЫЙ КОММЕНТАРИЙ

# 2071, книга: Руф и Руфина
автор: Николай Петрович Вагнер

"Руф и Руфина" Николая Вагнера - это очаровательная детская сказка, которая увлечет маленьких читателей и перенесет их в мир волшебства и приключений. История рассказывает о двух необычных существах: Руфе, веселом и озорном дракончике, и Руфине, нежной и доброй русалке. Несмотря на свои различия, они становятся лучшими друзьями и вместе переживают захватывающие события. Вагнер мастерски создает ярких и запоминающихся персонажей. Руф, с его огненным дыханием и неутомимым духом, мигом...

Боб Пейп - Она позади тебя. Воспоминания о разработке компьютерных игр

Она позади тебя. Воспоминания о разработке компьютерных игр
Книга - Она позади тебя. Воспоминания о разработке компьютерных игр.  Боб Пейп  - прочитать полностью в библиотеке КнигаГо
Название:
Она позади тебя. Воспоминания о разработке компьютерных игр
Боб Пейп

Жанр:

Базы данных, Околокомпьютерная литература

Изадано в серии:

неизвестно

Издательство:

неизвестно

Год издания:

-

ISBN:

неизвестно

Отзывы:

Комментировать

Рейтинг:

Поделись книгой с друзьями!

Помощь сайту: донат на оплату сервера

Краткое содержание книги "Она позади тебя. Воспоминания о разработке компьютерных игр"

Уважаемый читатель, предлагаю вашему внимание перевод книги британского программиста Боба Пейпа (Bob Pape), который занимался в основном созданием и конверсией компьютерных игр. Самой известной его работой, пожалуй, является конверсия игры R-Type для ZX-Spectrum. В этой книге он вспоминает основные вехи своей профессиональной деятельности. Кому это может быть интересно? Наверное, тем кто хочет посмотреть изнутри на жизнь и творческий путь рядового программиста, параллельно отслеживая историю компьютерной техники.

Конечно, если вы свободно владеете английским языком, то лучше прочесть книгу в оригинале (смотрите ссылку внизу), в любом другом случае приглашаю вас к чтению, но предупреждаю, что это любительский перевод (!), в котором могут быть неточности. Ваш покорный слуга опустил уж совсем специфичные для Великобритании вещи, а также оставил в оригинале практически все названия и имена. Автор перевода не удержался, чтобы не вставить свои примечания, которые будут напечатаны в скобках курсивом.


К этой книге применимы такие ключевые слова (теги) как: компьютерные игры, разработка, ZX-Spectrum

Читаем онлайн "Она позади тебя. Воспоминания о разработке компьютерных игр". [Страница - 5]

работе. Я не знаю, что за ICL (International Computers Limited, имеется ввиду мощность) была заложена в этих машинах, но на ЭВМ 2980 мне пришлось поставить проверку времени в одну из своих написанных текстовых адвентюр, так чтобы она запускалась только после 18.00, иначе это могло подвесить всю систему. А это был лишь простой цикл на BASIC'е!

Я забросил свой TRS-80 после своего очередного проекта. Разрабатывая Traveller RPG, я решил ни много ни мало, что 16K TRS-80 может легко поддерживать многопользовательскую игру по почте в части торговли. Я, конечно, повзрослел, но не избавился от своей наивности, которая зашла так далеко, что я стал набирать название планет и описание товаров, до того, как я осознал, что здесь это никогда не будет работать. Позднее эту задачу David Bell и Ian Braben довольно элегантно решили в Elite.

Я впервые наткнулся на язык программирования FORTH на страницах компьютерных журналов, где упоминалась целая концепция создания пользовательских команд и ключевых слов, которые бы делали именно то, что вы от них хотите, что привлекло меня. Больше никакой борьбы с ограничением интерпретатора языка BASIC: если команды не делали то, что вы хотели, тогда просто напишите новую. Лучшего способа выучить этот язык, как на специальной машине, посвященной FORTH, не было. Jupiter Ace возможно была самой глупой реализованной идей на ранней сцене домашних компьютеров (смотрите мою первую статью!). Да, в домашний компьютер был встроен компилятор/декомпилятор FORTH, что приводило к быстрым и компактным программам, способным мгновенно захватить рынок, но корпус (кроме всего прочего), казалось, был сделан из пластического материала, похожего на бутылку от йогурта, а резиновая клавиатура сделана из поношенных остатков от ZX Spectrum'а (у него также была резиновая клавиатура), это еще мягко выражаясь.

Я могу продолжить, упоминая крошечный 1К памяти, черно-белый текстовый дисплей, тревожное скрипение и прогибание машины, когда вы с трудом нажимаете на клавишу, необходимость купить модуль расширения памяти перед тем, как сделать хоть что-то отдаленно интересное со всем этим (какие интересные подробности!). Но, несмотря на все недостатки, это был действительно отличный способ, чтобы выучить FORTH, как только компьютер стоимостью £90 появился в моем местном магазине Debenhams, я довольно быстро его приобрел и начал кодировать игры для этой машины. Фактически, создание своих собственных игр было единственным возможным занятием, так как машина изначально была "мертвой" и пытаться раздобыть ЛЮБОЕ программное обеспечение для нее было пустой тратой времени.

Печатая по ночам в своей спальне после работы, я сделал четыре 1K игры, одна из которых была микро-адвентюрой, хранящая данные на экране, но скрывала это, делая цвет текста и экрана одинаковыми и ограничивая игровую область несколькими строками внизу экрана!

Первоначальный план состоял в том, чтобы попробовать заработать немного денег на этих играх, но из этого ничего не вышло, они не были даже разосланы для ознакомления, а сейчас их давно уже нет, но я понимаю, что обучение FORTH подстегнуло меня перейти с BASIC'а в машинный код, после этого, просматривая книгу по языку Ассемблер для Z80, значение некоторых вещей стало доходить до меня.

* * *
Я познакомился с ZX Spectrum'ом довольно поздно, где-то в 1984/85 и сначала купил модель 48К просто, чтобы играть в игры, в частности в Manic Miner. У меня действительно вообще не было намерения программировать на этой машине, поскольку я уже работал вольнонаемным оператором больших ЭВМ и иногда разработчиком для BBC Micro. Но работа "фрилансера" подразумевает текучку, так что, когда не было работы, я имел привычку играть в игры на Спектруме, избавляясь от скуки лучше, чем-либо еще. Первый раз я попробовал закодировать что-нибудь для Спектрума, когда журнал опубликовал, как можно выполнять подпрограммы в ПЗУ вместо команд BASIC'а, используя такие вещи, как очистить экран, сделать пиксель видимым на экране, и, действительно это быстрее, чем использовать команду BASIC'a PLOT, и я подумал… Гм… Если я могу сделать это 64 раза, то смогу сделать и пиксельную графику 8*8, появляющуюся на экране где я захочу.

Я правильно подобрал сетку, работая с теми пикселями, которые нужно было устанавливать, чтобы сделать это похожим на мяч и вызывал подпрограмму PLOT из ПЗУ 64 раза через несколько простых циклов в машинном коде. Тогда это был лимит моих знаний. Вся тяжелая работа была выполнена без Ассемблера, благодаря числам, --">

Оставить комментарий:


Ваш e-mail является приватным и не будет опубликован в комментарии.