Библиотека knigago >> Компьютеры и Интернет >> Базы данных >> Она позади тебя. Воспоминания о разработке компьютерных игр

Боб Пейп - Она позади тебя. Воспоминания о разработке компьютерных игр

Она позади тебя. Воспоминания о разработке компьютерных игр
Книга - Она позади тебя. Воспоминания о разработке компьютерных игр.  Боб Пейп  - прочитать полностью в библиотеке КнигаГо
Название:
Она позади тебя. Воспоминания о разработке компьютерных игр
Боб Пейп

Жанр:

Базы данных, Околокомпьютерная литература

Изадано в серии:

неизвестно

Издательство:

неизвестно

Год издания:

-

ISBN:

неизвестно

Отзывы:

Комментировать

Рейтинг:

Поделись книгой с друзьями!

Помощь сайту: донат на оплату сервера

Краткое содержание книги "Она позади тебя. Воспоминания о разработке компьютерных игр"

Уважаемый читатель, предлагаю вашему внимание перевод книги британского программиста Боба Пейпа (Bob Pape), который занимался в основном созданием и конверсией компьютерных игр. Самой известной его работой, пожалуй, является конверсия игры R-Type для ZX-Spectrum. В этой книге он вспоминает основные вехи своей профессиональной деятельности. Кому это может быть интересно? Наверное, тем кто хочет посмотреть изнутри на жизнь и творческий путь рядового программиста, параллельно отслеживая историю компьютерной техники.
Конечно, если вы свободно владеете английским языком, то лучше прочесть книгу в оригинале (смотрите ссылку внизу), в любом другом случае приглашаю вас к чтению, но предупреждаю, что это любительский перевод (!), в котором могут быть неточности. Ваш покорный слуга опустил уж совсем специфичные для Великобритании вещи, а также оставил в оригинале практически все названия и имена. Автор перевода не удержался, чтобы не вставить свои примечания, которые будут напечатаны в скобках курсивом.
К этой книге применимы такие ключевые слова (теги) как: компьютерные игры, разработка, ZX-Spectrum

Читаем онлайн "Она позади тебя. Воспоминания о разработке компьютерных игр". [Страница - 2]

конечно, может и не быть реальной правдой в этом вопросе, но это мое представление. Я не имею права рассказывать их истории и, возможно, когда-нибудь в будущем они сами расскажут их.

Надеюсь, я вас не слишком запутал, если да, то может быть, эти сильно упрощенные слова из комического гения помогут…

Андрю Превин: "Вы не играете правильно ноты".

Эрик Моркамб: "Я играю правильно ноты, но не обязательно в правильном порядке".

Боюсь, прежде чем перейти к основному блюду, вам придется принять низкий старт: немного о моем компьютере и некоторых событиях, которые привели меня к работе в Designmaker\Catalyst Coders в качестве программиста игр. Далее следует короткий отрывок о Rampage, моей первой настоящей компьютерной игре, поскольку во время нее произошли некоторые вещи, которые должны были оказать влияние на то, как возник R-Type, и что может привести к нежелательным сюрпризам позже.

Я надеюсь, что все, что я пишу, не будет слишком утомительным или технически сложным для понимания, но я не хочу идти по дороге массовых книг, которые предполагают, что их читатели ничего не знают о компьютерах и кропотливо объясняют простыми словами термин, состоящий из одного слова, вероятно, по подсказке менеджера по маркетингу, опасающегося потерять продажи. Что такое "компьютерный чип" и почему ОЗУ не то же самое, что ПЗУ. Итак, я предполагаю, что если вы знаете, что такое 48K Sinclair ZX Spectrum, как и то, что я говорю о компьютерных играх, которые были в то время, то вы будете знать, о чем я говорю или, по крайней мере, имеете об этом примерное представление. Я попытаюсь объяснить некоторые вещи, если смогу, но простите меня, если это не покажется слишком ясным или я буду вдаваться в слишком большие подробности, это было так давно, и мне сейчас трудно вспомнить все это.

Наконец, уточнение. Хотя R-Type для Спектрума был выпущен под маркой Electric Dreams, я всегда рассматривал его как игру от Activision. Activision в то время использовала несколько разных имен по различным причинам: Activision, Electric Dreams, Software Studios, Mediagenic, отличие которых не имело для меня значения как тогда, так и сейчас. В конечном счёте, это были одни и те же люди в одном и том же здании, выполняющие одну и ту же работу, поэтому я выберу название Activision и буду придерживаться его на протяжении всей книги.

Примечание от переводчика

Признаюсь, я не ожидал, что работа над любительским переводом книги займет как минимум в три раза больше запланированного времени, но я не жалею об этом, так как книга оказалась очень интересной и превзошла все мои ожидания. Я не знал содержание книги и переводил все по ходу чтения: иначе было бы уже не интересно. Автор книги своим трудолюбием и скромностью вызвал сильные симпатии. Я сам не знаю почему, но воспоминания о кодировании на Спектруме в далеких 90-х вызывают аналогичные эмоции и не идут ни в какое сравнение с современным программированием…

Если вы хотите поиграть в современную аналогию R-Type для Спектрума, то я могу порекомендовать купить по скидке эту игру Z-Exemplar, которую сам прошел лично. К сожалению, автор забросил ее.

Для тех хочет насладиться современным оригиналом на PC — R-Type Dimensions EX.

Также проект в разработке R-Type Final 2.

Отличное видео, сравнивающее версии R-Type и R-Type II:

https://youtu.be/b92idpWmYlk

https://youtu.be/XHd402CyCDA

Несколько ссылок на людей упоминавшихся в книге:

Роб Хайлендс (Rob Hylands).

Марк Джонс (Mark Jones).

Дэйв Джоллифф (Dave Jolliff). Интервью, где он рассказывает свою версию произошедшего.

Карл Джеффри (Karl Jeffrey). Сайт его студии.

Интервью с ним: https://youtu.be/zQvAlKp2Aio


PATHNK 1 декабря 2020 года

Глава 1 Начала

В шестнадцать лет я закончил среднюю школу (Olchfa Comprehensive School) в городе Суонси (Swansea) (Великобритания, графство Уэльс, здесь и далее курсивом примечания переводчика) с дипломом 4 уровня (затрудняюсь точно определить уровень оценки, предположительно максимальная оценка 1, а минимальная 6, были еще неудовлетворительные 7–9). Шел 1977 год, время, когда выпускники могли легко найти работу (серьезно?!). Я сразу устроился в местную компанию Mettoys, которая разрабатывала и выпускала литые металлические игрушки, больше известные как Corgi Cars, а позднее — не соответствующие основному профилю компании компьютеры Dragon.

Я был шестнадцатилетним стажером в должности коммерческого и производственного менеджера (управленцем-руководителем, у нас раньше такие должности назывались инженерными). Как часть --">

Оставить комментарий:


Ваш e-mail является приватным и не будет опубликован в комментарии.

Книги схожие с «Она позади тебя. Воспоминания о разработке компьютерных игр» по жанру, серии, автору или названию: